APE RUMPI BAGONJONG oleh Gusmawitri,S.Pd Guru MIN 8 Agam
Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
MAKALAH
Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan Edukatif
Rumah Pintar Integritas Bagonjong
(APE RumpI Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran
2023-2024
Oleh : GUSMAWITRI,S.Pd
SURAT PERNYATAAN
![]() |
Surat Pernyataan Rumah Pintar Integritas Bagonjong |
SURAT KETERANGAN
![]() |
SK Rumah Pintar Integritas Bagonjong |
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat
dan hidayah-Nya akhirnya penulis berhasil menyelesaikan makalah sederhana Pengembangan
Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan
Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran
2023-2024.
Makalah sederhana ini disusun dengan mengacu pada ketersediaan barang
bekas yang sering dijumpai. Merancang Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar
Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong) Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan sengaja dirancang secara khusus untuk meningkatkan aspek perkembangan peserta didik.
Penyususan makalh ini tentu banyak dibantu oleh berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :
- Ibu Yusniar, S.Pd selaku kepala madrasah yang telah membimbing
hingga selesainya makalah sederhana ini
- Para guru dan tendik di MIN 8 Agam yang telah memberi
sumbangsihnya terhadap penyempurnaan makalah ini.
- Semua pihak yang telah membantu dalam penyempurnaan makalah ini.
Wassalam
Penulis
ABSTRAK
Gusmawitri 2024: Pengembangan
Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan
Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
Kata Kunci: Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar, Kemampuan Visual Spasial,
Integritas
Kemampuan visual spasial adalah
kecerdasan yang berkaitan dengan kemampuan individu untuk memvisualisasikan
gambar di dalam pikirannya. Kecerdasan spasial merupakan kemampuan sistem mata
atau tubuh untuk benar- benar memahami dan berhasil menegoisasikan lingkungan
dalam 3 dimensi dan dunia disekitarnya.
Fokus artikel ini
adalah (1) Bagaimana
pengembangan kemampuan visual spasial
melalui Alat Permainan Edukatif Rumah
Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong) Pada
siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024. (2) Bagaimana hasil
kemampuan visual spasial setelah digunakan Alat Permainan Edukatif
Rumah Pintar Integritas Bagonjong
(APE RumpI Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
Pada artikel ini dijelaskan bagaimana
penggunaan APE RumpI Bagonjong untuk siswa kelas 1 MIN 8 Agam sebagai alat
bantu pembelajaran mengenal huruf abjad, huruf hijaiyah, angka 0-9 serta bentuk
bangun datar. Pada APE RumpI Bagonjong ini siswa juga dikenalkan 9 nilai
integritas yaitu Jujur, Mandiri, Adil, Tanggungjawab, Berani, Sederhana,
Peduli, Disiplin, Kerja keras. APE ini juga mengenalkan pada siswa tentang
salah satu rumah adat yang ada di Indonesia terkhusus di Sumatera Barat yang
dinamakan dengan rumah bagonjong.
Pada media ini dapat mencakup seluruh
mata pelajaran yang sangat membantu sekali untuk membantu siswa pada tahap
transisi dari RA ke MI.
Hasil penggunaan media ini menunjukkan
bahwa (1) Penggunaan media Alat Permainan Edukatif RumpI Bagonjong diikuti
dengan kegiatan pembukaan, inti, dan penutup. Kegiatan ini melibatkan
pengenalan materi, pemahaman melalui permainan dan dilanjut dengan LKPD, serta
evaluasi pemahaman melalui tanya jawab.
Selain itu, kegiatan
juga melibatkan refleksi, umpan
balik, dan penyampaian rencana
pembelajaran untuk pertemuan berikutnya. (2). Pada hasil perkembangan kemampuan
visual spasial setelah digunakannya Alat Permainan Edukatif RumpI Bagonjong
sebagai berikut: pada kategori menangkap warna beserta fungsinya melalui rambu
lalu lintas 65% berkembang sesuai harapan, kemudian pada kategori memahami arah
denah 90% siswa berkembang sesuai harapan, kategori memahami melalui ragam
bentuk bangun geometri 70% siswa mulai berkembang, kategori mengenal hewan 61%
siswa berkembang sangat baik, kategori mengenal angka melalui jarum jam
sebanyak 83% siswa dari total keseluruhan sudah berkembang baik dan
pengembangan aspek kemampuan visual spasial peserta didik sudah mulai
berkembang dengan sangat baik, tetapi dalam mengenal geometri dan arah denah
masih perlu ditingkatkan.
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN
SURAT KETERANGAN
KATA PENGANTAR
ABSTRAK
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. |
Latar Belakang …………………………………………………… |
8 |
B. |
Rumusan Masalah ……………………………………………….. |
10 |
C. |
Tujuan …………………………………………………………..... |
11 |
D. |
Manfaat …………………………………………………………... |
11 |
BAB II LANDASAN TEORI
A. |
Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE) ………………...... |
13 |
B. |
Prinsip APE ………………………………………………………... |
13 |
C. |
Tujuan ……………………………………………………………… |
14 |
D. |
Manfaat ………………………………………………………....... |
15 |
E. |
Pengertian Kecerdasan …………………………………………… |
16 |
F. |
Karakteristik kecerdasan visual spasial …………………………… |
17 |
G. |
Cara mengembangkan kecerdasan
visual spasial .............................. |
17 |
H. |
Manfaat Kecerdasan Visual Spasial |
18 |
I. |
Pengertian Barang Bekas |
19 |
J. |
Peran Guru Meningkatkan Kecerdasan
Visual Spasial Peserta didik |
20 |
BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A. |
Rancangan karya inovasi pembelajaran ………………............... |
22 |
B. |
Aplikasi Praktis Inovasi dalam Pembelajaran di Kelas ……...... |
23 |
C. |
Data Hasil Aplikasi Praktis …………………………................ |
24 |
D. |
Analisi Data Hasil Praktis Inovasi
Pembelajaran ………………….. |
26 |
BAB IV PENUTUP
A. |
Simpulan …………………………………………………………… |
32 |
B. |
Saran ……………………………………………………………… |
33 |
DAFTAR PUSTAKA
BIODATA PESERTA
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan sengaja dirancang secara khusus untuk meningkatkan aspek perkembangan peserta didik. APE merupakan salah satu media dibuat secara sistematis bertujuan untuk
menstimulasi
tugas
perkembangan peserta didik (Syamsuardi,
2012, hlm. 61). Penggunaan APE memiliki dampak positif bagi perkembangan
otak
peserta didik, karena dapat melakukan kegiatan belajar
sambil bermain. Melalui kegiatan bermain, peserta didik akan belajar tentang kehidupan sehari-hari dan mendapatkan pengalaman yang berkaitan
dengan lingkungannya (Khobir, 2009, hlm. 197).
APE
memiliki manfaat yang
dapat
meningkatkan tiga
kemampuan
pokok, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik (Hijriati, 2017, hlm. 61).
Kemampuan kognitif peserta didik pada saat proses bermain dapat dilatih melalui
perbendaharaan huruf, angka, kata, bahasa, komunikasi timbal
balik,
maupun
mengenal objek-objek
tertentu, Kemampuan
afektif peserta
didik dapat dilatih
pada saat melakukan aktivitas
bermain yaitu peserta didik mampu mengekspresikan
perasaannya saat berinteraksi dengan teman
sebayanya selama proses bermain. Kemampuan psikomotorik peserta didik dapat dilatih
dengan bergerak, seperti berlari, atau melompat,
dengan demikian peserta didik akan terlatih motoriknya.
Manfaat lain dari penggunaan APE saat bermain yaitu memberi kesempatan
kepada peserta
didik untuk bereksplorasi, berimajinasi
dan
melatih daya ingat terhadap hal yang dipelajari melalui APE (Sudono, 2000, hlm. 3).
mainan), lingkungan
psikologis (suhu, suasana) dan lingkungan budaya (adat istiadat, keyakinan
dan
seni yang mengandung nilai kearifan lokal).
Berkaitan
dengan hal tersebut
membuat penulis
berinisiatif mengembangkan sebuah media pembelajaran yang
dikolaborasikan dengan bahan sisa limbah anorganik, seperti sisa kardus bekas, bungkus rokok serta ijuk asli sebagai
atap rumah gadang. Nantinya, bahan-bahan
tersebut akan dikemas menjadi media permainan edukatif.
Permainan ini
dinamakan Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong atau
lebih disingkat lagi dengan APE Rumpi Bagonjong yang di dalamnya akan
ada
berbagai menu tantangan yang harus diikuti oleh
peserta didik. Kegiatan seperti ini tentunya akan
mengurangi kesulitan
dan dapat menstimulasi
kemampuan, keterampilan atau kreativitas, serta mampu meningkatkan kepercayaan
diri
pada
peserta didik usia dini.
Pemanfaatan
barang
bekas menjadi media pembelajaran
dapat menggunakan teknik
Ecobricks. Menurut
Yusiyaka Ecobrics adalah
salah satu
upaya kreatif yang
mengelola sampah berbasis plastik dan mendaur ulangnya
agar menjadi produk yang lebih bermanfaat. Ecobricks dapat dimanfaatkan sebagai Alat Permainan Edukatif (APE) untuk mendukung
jalannya pembelajaran.
Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan
alat main yang
dirancang untuk pesertas
didik dengan tujuan untuk menstimulasi berbagai aspek
perkembangan peserta didik dalam proses
pembelajaran, baik dilakspeserta didikan di rumah
maupun di sekolah. Guru dapat mengembangkan Alat Permainan Edukatif dengan menggunakan teknik ecobricks sesuai tema
pembelajaran. Banyak produk yang bisa dihasilkan, misalnya pada tema hewan, guru bersama siswa membuat
ecobricks berbentuk
kupu-kupu, ulat, dan
lain-lain.
Pada
tema
transportasi ecobricks dibuat dalam bentuk pesawat terbang, kapal,
dan bentuk lainnya. Penggunaan
sebagai media pembelajaran juga
dapat dikombinasikan dengan bahan lain, seperti daun kering,
kertas bekas,
batu, kacang,
dan
bahan lainnya.
Melihat Fenomena yang terjadi di MIN
8 Agam kecerdasan visual spasial dengan menggunakan media kardus bekas perlu ditingkatkan
dengan membuat alat peraga
APE RumpI Bagonjong yakni
sebuah media
pembelajaran yang
menyajikan beragam
permainan mulai tebak gambar,
mengenal bangun ruang, denah atau arah, mengenal huruf hijaiyah, huruf vocal,
huruf konsonan, angka 0-9 serta bentuk bangun datar. Permainan ini
yang akan membuat peserta didik menjadi lebih bersemangat dalam
belajar lagi, sehingga
peneliti ingin meneliti lebih
lanjut
mengenai
implementasi media tersebut.
Berdasarkan
observasi yang
dilakukan di
MIN 8 Agam, penulis akan menerapkan media “Rumah
Pintar” berbahan dasar kardus serta bungkus rokok untuk pengembangan kemampuan visual spasial peserta
didik usia dini. Oleh karena itu,
peneliti mengambil
judul Pengembangan
Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan
Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
A.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah
diuraikan, maka dapat ditemukan rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara
mengimplementasikan Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat
Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.?
2. Bagaimana hasil Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat
Permainan Edukatif Rumah
Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong) Pada
siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.?
B.
TUJUAN PENULISAN
Dari
uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, terdapat ada
dua tujuan yang
dilakukan oleh penelitian,
adapun tujuan penulisan tersebut
adalah :
1. Mendeskripsikan cara
mengimplementasikan Pengembangan Kemampuan
Visual Spasial Melalui Alat Permainan
Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
2. Memaparkan Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
C.
MANFAAT PENELITIAN
Adapun
manfaat yang diharapkan penulis dalam
penelitian ini adalah:
1. Bagi siswa
a. Melalui artikel
ini dapat meningkatkan
kemampuan visual spasial peserta didik.
b. Agar memiliki pola pikir, daya nalar
dan pola berimajinasi secara kompleks, motivasi positif, respon, aktif, kreatif
dan meningkatkan interaksi positif antar mereka atau peserta didik.
2. Bagi guru
a. Memudahkan guru
dalam mengembangkan pembelajaran
di MI khususnya kelas 1
b. Menambah pengetahuan guru dalam
menggunakan media pembelajaran yang berhubungan dengan pengembangan kemampuan
visual spasial.
c. Guru menjadi kreatif dalam
meningkatkan motivasi peserta didik.
3. Bagi penulis
a. Menambah wawasan tentang pendidikan bagi
siswa masa transisi dari RA ke MI dan upaya peningkatan potensi dan bakat dalam
diri peserta didik serta memberikan kontribusi dalam meningkatkan pembelajaran
sebagai calon pendidik peserta didik usia dini.
b. Menambah pengalaman
tentang bagaimana cara
menerapkan pengembangan kemampuan visual spasial melalui Alat Permainan
Edukatif „Rumah Pintar Integritas
Bagonjong menggunakan bahan bekas sebagai media pembelajaran.
c. Sebagai sarana
untuk mempraktekkan pengetahuan
mengenai pengembangan Alat Permainan
Edukatif “Rumah Pintar Integritas Bagonjong sebagai media
pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan visual spasial peserta didik.
. BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE)
APE adalah seperangkat
bahan dan media belajar untuk mendukung kegiatan belajar melalui bermain,
sehingga menjadi lebih efektif dalam rangka mengoptimalkan perkembangan peserta
didik maka dapat disimpulkan APE dapat disimpulkan bahwa APE adalah alat main
yang disediakan dan dipersiapkan untuk peserta didik untuk mengoptimalkan
tumbuh kembangnya sesuai standar tingkat pencapaian perkembangan peserta didik.
APE untuk peserta didik
biasanya dapat dikategorikan dalam beberapa kriteria yaitu alat main
eksplorasi, alat main manipulatif, alat main sensorimotor, alat main sosial,
alat main motorik kasar, alat main untuk musik dan gerak, serta peralatan
bermain seni rupa (Bronson B Martha, 1995).
B.
Prinsip APE
Adapun
prinsip-prinsip umum pemilihan dan pengembangan APE mengacu pada pasal 25 ayat
2, Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No.57 tahun 2021 tentang Standar
Nasional Pendidikan, yaitu:
1.
Menunjang penyelenggaraan pembelajaran yang aktif, kreatif,
kolaboratif, menyenangkan, dan efektif dengan memperhatikan:
b.
Kesesuaian usia dan tingkat perkembangan peserta didik sehingga
dapat mengembangkan kemampuannya;
c.
Kenyamanan dan keleluasaan peserta didik dalam bergerak dan
memanfaatkannya dengan berbagai macam cara;
d.
Daya tarik yang dapat mendorong peserta didik untuk bereksplorasi
dan bereksperimen sendiri maupun bersama-sama dengan temannya;
e.
Alat-alat yang ada di sekitar dapat dijadikan sebagai alat
bantu/pendukung dalam kegiatan bermain peserta didik, misalnya: meja dan kursi
dapat digunakan untuk bermain peran mobil-mobilan sesuai imajinasi peserta
didik, dengan pendampingan orang dewasa;
f.
Variasi dan jenis APE disesuaikan dengan jumlah peserta didik dan
tujuan pembelajaran.
2.
Menjamin keamanan, kesehatan, dan keselamatan peserta didik.
Secara umum pembuatan dan pemilihan APE
sebaiknya memperhatikan beberapa syarat berikut ini:
a. Syarat edukatif, artinya pembuatan APE
disesuaikan dengan tujuan program pendidikan, standar pencapaian perkembangan
peserta didik atau kurikulum yang berlaku, serta dapat membantu aktivitas dan
kreativitas peserta didik sesuai tahap perkembangannya;
b. Syarat teknis, diantaranya tepat
bentuk dan ukuran sehingga tidak menimbulkan kesalahan konsep, multiguna,
dibuat dengan bahan yang aman dan kuat (tidak mengandung unsur membahayakan
bagi peserta didik), serta mudah digunakan, menambah kesenangan peserta didik
untuk bereksperimen dan bereksplorasi;
c. Syarat estetika, antara lain bentuk
yang ergonomis, fleksibel, mudah dibawa oleh peserta didik, keserasian ukuran
serta kombinasi warna.
C.
Pengertian
Kecerdasan
Kecerdasan (Intelligences) adalah kemampuan
untuk menyelesaikan suatu masalah atau
menciptakan suatu produk yang
berharga dalam suatu atau berbagai latar belakang budaya. Setiap hari, manusia menghadapi masalah, dan kehidupan akan berjalan dengan baik mpeserta
didikala manusia mampu menyelesaikan
masalah, yang
mudah ataupun yang kompleks
penyelesaiannya.
Keberagaman kecerdasan yang
dimilki oleh individu, selain itu dapat dilihat dari klasifikasi tinggi maupun rendah, juga
dari temuan
yang mutahkir memandang bahwa semua individu
memiliki kecerdasan, atau bahkan semua
individu cerdas.
Gardner mendefinisikan “kecerdasan” ke dalam tiga komponen, yaitu
1. Kemampuan menciptakan suatu produk yang efektif yang menawarkan layanan
berharga dalam
budaya seseorang.
2. Suatu rangkaian
keterampilan
yang memungkinkan
seorang individu
untuk
menyelesaikan
masalah yang
di hadapi dalam
kehidupannya.
3. Potensi untuk menemukan atau menciptakan suatu solusi untuk menyelesaikan masalah
dan
membuat berbagai hal
D.
Macam-Macam Kecerdasan
Terdapat 8 macam kecerdasan
adalah
:
1. Kecerdasan Liguistik
Kecerdasan liguistik
adalah kemampuan individu dalam
mengola kata atau kemampuan menggunakan kata secara efektif,
baik secara lisan maupun tertulis. Kemampuan untuk mengekspresikan apa yang
ada di pikiran dan untuk memahami
orang lain.
2. Kecerdasan Logika Matematika
Kecerdasan logika matematika adalah kemampuan individu
dalam hal mengolah
angka dan memiliki keahlian menggunakan logika atau akal sehatnya. Hal ini adalah kecerdasan para
ilmuwan, akuntan, dan programmer.
3. Kecerdasan Fisik
Kecerdasan fisik berhubungan dengan
kapasitas
individu dalam meggunakan seluruh fisiknya untuk mengekspresikan ide-
ide adapun contohnya antara
lain:Sebagai aktor, aktris, atlet atau penari.
Dan fasilitas
dalam menggunakan
tangan untuk menciptakan
atau mengubah
sesuatu.
4. Kecerdasan Visual Spasial
Kecerdasan visual spasial adalah
kecerdasan yang berkaitan
dengan kemampuan individu untuk memvisualisasikan gambar di dalam
pikirannya. Kecerdasan spasial merupakan kemampuan sistem mata
atau tubuh untuk benar-benar
memahami dan berhasil
menegoisasikan
lingkungan dalam 3 dimensi dan dunia
disekitarnya.
5. Kecerdasan Intrapersonal
Kecerdasan intarpersonal adalah kemampuan individu
dalam berfikir secara reflektif,
serta berkaitan dengan perasaan dan
kemampuannya.
6. Kecerdasan Musical
Kecerdasan musical adalah
kemampuan individu dalam menangani bentuk-bentuk musical, dengan cara sebagai penikmat
musik, membedakan musik, mengubah atau
mengaransemen musik
dan mengekspresikan
musik.
7. Kecerdasan Natural
Kecerdasan
Natural adalah kemampuan individu dalam
mengenali
eksistensi suatu
spesies, dan memetakan hubungan
antara
spesies.
E.
Pengertian Kognitif dan Kecerdasan Visual Spasial
Perkembangan
kognitif merupakan
salah satu aspek
perkembangan yang sangat penting distimulasi sejak dini pada peserta didik. Jika tidak berkembang, aspek ini
akan berpengaruh
terhadap aspek perkembangan lain. Oleh karena itu, penting bagi pendidik yakni guru
dan orang tua untuk menstimulasi
aspek ini secara tepat.
Kecerdasan visual
spasial
(visual spasial intelligences)
merupakan salah satu bagian dari multiple intelligences yang
berkaitan dengan kepekaan dalam memadukan kegiatan persepsi visual dan
pikiran serta kemampuan menstranformasikan persepsi visual spasial
seperti yang
dilakukan dalam kegiatan melukis, mendesain pola,
merancang bangunan dan lain-lain.
Kecerdasan ini
melibatkan kepekaan terhadap warna, garis, bentuk,
ukuran, luas, dan hubungan
antara unsur-unsur tersebut. Sejalan dengan
pendapat Amstrong seseorang dengan kecerdasan visual spasial akan mempunyai kepekaan
pada garis, warna, bentuk, ruang, keseimbangan, bayangan, harmoni,
pola dan hubungan antar unsur
kecerdasan visual spasial benar–benar
bertumpu pada ketajaman melihat dan ketelitian
pengamatan. Sedangkan menurut
Gamon
dan Bragdon kecerdasan
visual spasial memiliki jenis kemampuan yang
banyak dan berbeda-beda, dari
menangkap secara detail hingga memahami pengaturan menjadi
berbagai pola,
sampai mencocokkan pola-pola
tersebut ke dalam suatu landasan pengetahuan sehingga tahu
apa yang harus dilakukan dengannya.
A.
Karakteristik kecerdasan visual
spasial
Bentuk kecerdasan visual-spasial ini umumnya menghasilkan
imaji mental
dan menciptakan representasikan grafik. Peserta didik dengan
kecerdasan
ini sanggup berfikir tiga dimensi dan mampu mencipta ulang dunia visual. Kecerdasan visual spasial muncul ketika peserta didik menunjukkan ketertarikannya terhadap sesuatu, mulai memperhatikan
kesukannya pada dunia yang berhubungan
dengan warna,
bentuk, ruang dan benda atau mungkin ketika peserta
didik lebih mudah memahami sesuatu
melalui gambar dan bukan
kata-kata ketika membaca.
Peserta didik yang memilliki kecerdasan
visual
spasial tinggi memiliki ciri-ciri,
antara lain :
1. Senang bermain
dengan bentuk
dan ruang atau rancang bangun
2. Hafal jalan yang pernah dilewati
3. Aktif mengerjakan hal-hal yang berkaitan
dengan abstraksi ruang
4. Memiliki daya problem solving atau pemecahan masalah yang baik Senang mengukur mana yang lebih panjang dan pendek, besar
kecil, jauh dan dekat
5. Mampu menangkap
perkiraan atau
jarak.
6. Memiliki perhatian tinggi
terhadap
detail
B.
Cara mengembangkan kecerdasan visual
spasial
Beberapa kegiatan yang bisa
meningkatkan optimalisasi
kecerdasan visual
spasial adalah sebagian
berikut:
1. Bermain puzzle dan balok Sebaiknya jumlah puzzle disesuaikan dengan usia dan kemampuan peserta didik. Saat berusia
3 tahun, coba lima keping puzzle dulu. Semakin usia bertambah
jumlah puzzle pun bertambah. Begitu pun dengan
bermain
balok, semakin bertambah
usianya, lebih tinggi pula tingkat kesulitannya.
2. Belajar
bentuk. Saat anda
membaca buku bersamanya, minta peserta
didik memperhatikan bentuk-bentuk rumah, bola atau benda yang ada di buku. Sebutkan
konsep garis seperti melengkung, lurus, zig-zag.
3. Belajar bentuk bulat,
persegi atau kerucut.
Deskripsikan suatu bentuk secara verbal, kemudian minta peserta
didik menggambarkannya.
4. Membuat peta
Saat
peserta didik berusia 6-7 tahun, anda bisa mengajaknya membuat peta sederhana,
misalnya membuat peta perjalanan dari rumah menuju sekolahnya. Untuk melatih
daya visualisasi, minta peserta didik membuat denah rumah. Dari kegiatan ini
peserta didik mampu memvisualisasikan tata letak dan ruang kedalam bentuk dua
dimens.
C.
Manfaat
Kecerdasan Visual Spasial
Adapun manfaat dari kecerdasan
visual spasial ialah membantu peserta didik menciptakan berbagai karya seni,
berperan dalam memecahkan masalah dan menghasilkan gagasan, membantu peserta
didik dalam merancang dan membangun. Kita dapat menemukan bahwa peserta didik
lebih kreatif. Hal ini imajinasinya dan visualisasi kreatif, dua aspek utama
kecerdasan visual spasial, adalah
pembelajaran dasar bagi
peserta didik untuk dapat meningkatkan kreativitasnya.
Visual spasial dianggap sebagai
salah satu faktor kecerdasan yang penting karena akan memberikan kebebasan
kepada peserta didik untuk mengekpresikan dirinya. Melalui visualisasinya, ia
dapat menilai dan menggambarkan
sebuah benda atau
mungkin membantu seseorang yang kehilangan
sehingga orang tersebut
dapat mudah menemukan letak
benda-benda yang hilang. Peserta didik-peserta didik dengan kecerdasan visual
spasial yang tinggi cenderung berfikir secara visual. Mereka kaya dengan
khayalan internal (internal imagery) sehingga cenderung imajinatif dan kreatif.
Berdasarkan uraian di atas dapat
disimpulkan bahwa manfaat kecerdasan visual spasial adalah membantu peserta
didik dalam menghasilkan suatu karya ataupun menciptakan karya dan membantu
peserta didik dalam mengekspresikan suatu imajinasinya dalam bentuk gambar
ataupun benda-benda.
D.
Pengertian
Barang Bekas
Barang bekas adalah suatu bentuk
barang yang memiliki nilai manfaat dalam kehidupan sehari-hari. Apabila barang
bekas digunakan kembali, Maka dapat menjadi barang yang bermanfaat. Barang
bekas itu sendiri terdiri dari dua jenis, yaitu barang bekas organik dan
anorganik. Barang bekas organik, adalah
barang bekas yang dapat diurai oleh
tanah, misalnya daun, kayu,
dan kertas, sedangkan
barang bekas anorganik adalah barang bekas yang tidak dapat diurai oleh tanah,
misalnya plastic dan kaca. Kardus Bekas serta kotak rokok merupakan limbah
yang termasuk dalam kategori limbah anorganik mudah terurai.
Hal tersebut dikarenakan umumnya
limbah kardus dibuat menggunakan
bahan-bahan non-hayati atau
kimia. Menurut Endah bahwa sampah
merupakan konsekuensi dari
adanya aktivitas manusia yang begitu kompleks dari mulai
bangun tidur hingga tidur lagi, manusia pasti menghasilkan buangan atau sampah.
Penggunaan bahan baku atau barang-barang recycle, hampir di semua tempat
terdapat peluang-peluang usaha yang cukup baik, dengan cara memanfaatkan barang
bekas menjadi salah satu usaha
bisnis yaitu dengan
melakukan pengolahan sampah plastik menjadi kerajinan tangan,
dimana menurut Nurheti mengatakan bahwa aneka kerajinan yang kreatif bernilai
ekonomis tinggi. Kerajinan dari plastik bekas terbukti menguntungkan karena
bahan-bahan yang digunakan mudah didapat,
murah atau bahkan
gratis, dan proses pembuatannya cukup sederhana.
E.
Peran
Guru Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta didik
Guru adalah figure dari seorang
pemimpin atau biasa dikatakan sebagai (role model). Guru mempunyai kekuasaan
yang dapat membentuk dan membangun kepribadian peserta didik didik menjadi
seseorang yang berguna bagi agama, nusa, dan bangsa. Tugas guru untuk
mengarahkan dan membimbing dalam proses pembelajaran di dalam kelas termasuk
dengan menyediakan pembelajaran yang mengedukatif contohnya dalam hal
penggunaan media pembelajaran
yang kreatif. Rumah
Pintar yang di dalam permainan tersebut terdapat permainan yang dapat mengembangkan
kognitif dan visual spasial pada peserta didik usia dini. Peran
pendidik atau guru bertugas merangsang dan membina
kecerdasan
visual-spasial peserta didik.
Menurut Musfiroh, Pentingnya
pengembangan visual-spasial pada
peserta didik usia Raudatul Athfal/Taman
Kpeserta
didik-Kpeserta didik berdampak
positif bagi perkembangan mental dan fisik. Perkembangan mental antara lain: emosi,
intelektual, persepsi, sosial,
estetik,
dan kreatif. Melalui
penggunaan media “Rumah
Pintar”, peserta
didik diharapkan mampu mengembangkan fisik
motorik
halusnya, seperti menggunakan pensil atau krayon,
mencoret- coret, meniru bentuk gambar, untuk
mengembangkan imajinasinya
sehingga merangsang aktifitas kreatifnya.
F.
Hasil Inovsi Yang Relevan
a.
Ririn Wahyuni,2019.
Mahasiswi Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Jurusan
Pendidikan Peserta didik Usia Dini. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan.
Judul Skripsi: Penerapan Permainan Balok Dalam Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta didik Usia 5-6 Tahun di RA Al Barkah Jalan Sudirman Dusun III Cinta Rakyat Kecamatan III Cinta Rakyat Kecamatan
Percutsei Tuan Medan
Tahun
Ajaran 2018-2019
.
Fokus penelitian tersebut adalah (1)
Kecerdasan visual spasial peserta didik usia 5-6 tahun sebelum dan sesudah menggunakan permainan balok di RA Al Barkah Tahun Ajaran 2018/2019 ; (2)
Proses menggunakan permainan
balok di RA Al Barkah; (3) Respon peserta didik dan guru setelah menggunakan permainan balok di RA Al Barkah. Pengumpulan data
menggunakan metode dokumentasi dan observasi. Kesimpulan
penelitian
ini adalah bermain balok pada siklus I ke siklus II diperoleh peningkatan. Inilah
yang menunjukkan bahwa peningkatan kecerdasan visual spasial peserta
didik usia 5-6 tahun menjadi meningkat setelah menggunakan media bermain balok
di RA
Al – Barkah Ajaran 2018/2019. Di buktikan dengan adanya
peningkatan dari Hasil penelitian yang diperoleh selama Pra tindakan sebanyak
1,95, siklus 1 sebanyak
20% dan siklus 2 sebanyak
95%. Persamaan penelitian terdahulu dengan
penelitian ini yaitu membahas tentang
kecerdasan visual spasial peserta
didik. Perbedaannya adalah
pada
peneliti terdahulu memfokuskan kegiatan
bermain balok.
Sedangkan peneliti memfokuskan pada kegiatan membuat media pembelajaran yang menggunakan alat peraga edukatif
dengan memanfaatkan kardus bekas menjadi permainan APE
“Rumah Pintar”. Dan
peneliti terdahulu memakai penelitian tindakan
kelas atau (PTK)
sedangkan peneliti menggunakan studi kasus. Peneliti ini memfokuskan pada kegiatan membuat
media
pembelajaran
yang
menggunakan alat peraga
dengan
memanfaatkan kardus
bekas menjadi
APE
“Rumah
Pintar”.
a.
Eva Yulianti,
(2021). Mahasiswa Universitas
Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin
Jambi. Jurusan Pendidikan Islam Peserta
didik Usia Dini. Fakultas
Tarbiyah Dan Keguruan. Judul Skripsi: Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta
didik Usia Dini Melalui Kegiatan Finger Painting di Raudhatul
Athfal (Ra) Nurul Yaqin Sungai Duren Kabupaten Muaro
Jambi. Adapun
fokus penelitian
tersebut adalah 1) Penerapan Kegiatan Finger Painting dalam
Meningkatkan Kecerdasan
Visual Spasial Peserta didik
Usia Dini di Raudhatul Athfal (Ra) Nurul Yaqin Sungai Duren Kabupaten Muaro
Jambi.
Penelitian
ini menggunakan jenis penelitian kualitatif karena data disajikan dalam bentuk
kata-kata. Pengumpulan datanya menggunakan tahap observasi, wawancara, dan
dokumentasi. Analisis data peneliti tersebut menggunakan deskriptif kualitatif.
Deskriptif kualitatif dimaksudkan
dengan memaparkan hasil
penelitian tentang peningkatan
kecerdasan visual spasial dalam kegiatan penerapan permainan balok. Dengan
begitu, dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan balok oleh guru dapat
mengembangkan kecerdasan visual spasial peserta didik usia dini di Taman Kpeserta didik-Kpeserta didik Al-Azhar
14 Lampung Selatan
tahun ajaran 2017/2018. Dapat
dibuktikan Pada tindakan pra siklus sebesar 39,88%, meningkat pada siklus I
menjadi 56,34% dan pada siklus II meningkat menjadi 79,76%.
Dari uraian diatas
dapat disimpulkan bahwa melalui kegiatan finger
painting dapat meningkatkan
kecerdasan visual spasial peserta didik usia 5-6 tahun di RA
Nurul Yaqin Sungai Duren Kabupaten Muaro Jambi.
Persamaan
penelitian terdahulu dengan penelitian yang akan dilakukan, yaitu cara
meningkatkan kecerdasan visual spasial peserta didik khususnya di TK B.
Perbedaannya adalah pada peneliti terdahulu memfokuskan kegiatan bermain balok.
Sedangkan peneliti memfokuskan pada
kegiatan membuat media
pembelajaran yang menggunakan
alat peraga edukatif dengan
memanfaatkan kardus bekas menjadi permainan “Rumah Pintar”.
Selain itu, peneliti
terdahulu menggunakan jenis
penelitian tindakan kelas (PTK) sedangkan peneliti memakai penelitian
Dari
ke dua penelitian di atas, penulis ingin menciptakan inovasi pembelajaran yang
berasal dari rumah pintar dengan cara mendesain menggunakan rumah adat
Minangkabau. Dalam APE RumpI Bagonjong ini juga diperkenalkan nilai integritas
kepada siswa.
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A. Rancangan
Karya Inovasi Pembelajaran
Rancangan APE Rumpi Bagonjong
merupakan karya inspiratif dari guru MIN 8 Agam. Ide dari pembuatan media ini
karena banyaknya kotak rokok yang dijumpai sepanjang jalan sejak dari rumah ke
madrasah. Dari barang bekas tadiklah salah seoranga guru MIN 8 Agam
berinisiatif membuat rumah adat Minangkabau atau bagonjong dari susunan kotak
rokok. Selang beberapa bulan kemudian, rumah adat yang ia buat sangat menarik
bagi peserta didik. Rumah bagonjong ini tidak semua peserta didik yang dapat
melihat secara langsung. Karena jarak dari rumah mereka ke tempat pariwisata
membutuhkan waktu lama dan jalur lalu lintas yang sangat curam kaena melewati
bukit dan sungai.
Setelah rancangan rumah bagonjong
selesai dibuat, antusias peserta didik semakin penasaran karena dihiasi dengan
bermacam angka, huruf abjad, huruf hijaiyah, dan suku kata. Tidak hanya itu
saja di depan rangkiang rumah bagonjong terdapat aneka hewan dan benda yang
diawali huruf abjad.
Sebelum masuk ke rumah bagonjong,
para peserta didik harus memutar kincir kata dan kincir angka. Jika berhenti di
salah satu angka maka peserta didik harus mampu menjawab pertanyaan yang
terdapat dalam kotak pertanyaan yang tersedia.
Pada pemanfaatan APE Rumpi
bagonjong, para peserta didik akan diperkenalkan 9 nilai integritas dinataranya
: Jujur, Mandiri, Adil, Tanggungjawab, Berani, Sederhana, Peduli, Disiplin,
Kerja Keras. Disamping mengjarakna sikap jujur dalam bermaian , peserta didik
juga diperkenalkan nilai integritas ini dapat menyelamatkan bangsa 25 tahun
yang akan datang dari korupsi.
B. Inovasi
dalam pembelajaran di kelas
APE RumpI Bagonjong ini cocok sekali
dimainkan oleh peserta didik yang berada pada masa transisi dari Raudhatul
Athfal ke Madrasah Ibtidaiyah. Ada banyak mainan yang mereka senangi yang
berada dalam APE RumpI Bagonjong ini.
Berikut keunggulan dari APE RumpI
Bagonjong diantaranya :
a. Mengandung Unsur Bermain
main
merupakan kesenangan peserta didik
- Terdapat aspek perkembangan
kognitif, motorik, nilai moral, sosial emosional, dan bahasa peserta didik
- Pengintegrasian Nilai-Nila
Karakter dan Antikorupsi dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Profil
Pelajar Pancasila dan Rahmatan Lil Alamin
- Setiap permainan ada gradasi
dan cocok semua tingkat
- Dapat dimainkan lebih dari 4
siswa secara bersamaan
- Medianya praktis , menarik,
aman, kuat dan tahan lama
mainan), lingkungan
psikologis (suhu, suasana) dan lingkungan budaya (adat istiadat, keyakinan
dan
seni yang mengandung nilai kearifan lokal).
Berkaitan
dengan hal tersebut
membuat penulis
berinisiatif mengembangkan sebuah media pembelajaran yang
dikolaborasikan dengan bahan sisa limbah anorganik, seperti sisa kardus bekas, bungkus rokok serta ijuk asli sebagai
atap rumah gadang. Nantinya, bahan-bahan
tersebut akan dikemas menjadi media permainan edukatif.
Permainan ini
dinamakan Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong atau
lebih disingkat lagi dengan APE Rumpi Bagonjong yang di dalamnya akan
ada
berbagai menu tantangan yang harus diikuti oleh
peserta didik. Kegiatan seperti ini tentunya akan
mengurangi kesulitan
dan dapat menstimulasi
kemampuan, keterampilan atau kreativitas, serta mampu meningkatkan kepercayaan
diri
pada
peserta didik usia dini.
Pemanfaatan
barang
bekas menjadi media pembelajaran
dapat menggunakan teknik
Ecobricks. Menurut
Yusiyaka Ecobrics adalah
salah satu
upaya kreatif yang
mengelola sampah berbasis plastik dan mendaur ulangnya
agar menjadi produk yang lebih bermanfaat. Ecobricks dapat dimanfaatkan sebagai Alat Permainan Edukatif (APE) untuk mendukung
jalannya pembelajaran.
Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan
alat main yang
dirancang untuk pesertas
didik dengan tujuan untuk menstimulasi berbagai aspek
perkembangan peserta didik dalam proses
pembelajaran, baik dilakspeserta didikan di rumah
maupun di sekolah. Guru dapat mengembangkan Alat Permainan Edukatif dengan menggunakan teknik ecobricks sesuai tema
pembelajaran. Banyak produk yang bisa dihasilkan, misalnya pada tema hewan, guru bersama siswa membuat
ecobricks berbentuk
kupu-kupu, ulat, dan
lain-lain.
Pada
tema
transportasi ecobricks dibuat dalam bentuk pesawat terbang, kapal,
dan bentuk lainnya. Penggunaan
sebagai media pembelajaran juga
dapat dikombinasikan dengan bahan lain, seperti daun kering,
kertas bekas,
batu, kacang,
dan
bahan lainnya.
Melihat Fenomena yang terjadi di MIN
8 Agam kecerdasan visual spasial dengan menggunakan media kardus bekas perlu ditingkatkan
dengan membuat alat peraga
APE RumpI Bagonjong yakni
sebuah media
pembelajaran yang
menyajikan beragam
permainan mulai tebak gambar,
mengenal bangun ruang, denah atau arah, mengenal huruf hijaiyah, huruf vocal,
huruf konsonan, angka 0-9 serta bentuk bangun datar. Permainan ini
yang akan membuat peserta didik menjadi lebih bersemangat dalam
belajar lagi, sehingga
peneliti ingin meneliti lebih
lanjut
mengenai
implementasi media tersebut.
Berdasarkan
observasi yang
dilakukan di
MIN 8 Agam, penulis akan menerapkan media “Rumah
Pintar” berbahan dasar kardus serta bungkus rokok untuk pengembangan kemampuan visual spasial peserta
didik usia dini. Oleh karena itu,
peneliti mengambil
judul Pengembangan
Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan
Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
A.
RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah
diuraikan, maka dapat ditemukan rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara
mengimplementasikan Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat
Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.?
2. Bagaimana hasil Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.?
B.
TUJUAN PENULISAN
Dari
uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, terdapat ada
dua tujuan yang
dilakukan oleh penelitian,
adapun tujuan penulisan tersebut
adalah :
1. Mendeskripsikan cara
mengimplementasikan Pengembangan Kemampuan
Visual Spasial Melalui Alat Permainan
Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
2. Memaparkan Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
C.
MANFAAT PENELITIAN
Adapun
manfaat yang diharapkan penulis dalam
penelitian ini adalah:
1. Bagi siswa
a. Melalui artikel
ini dapat meningkatkan
kemampuan visual spasial peserta didik.
b. Agar memiliki pola pikir, daya nalar
dan pola berimajinasi secara kompleks, motivasi positif, respon, aktif, kreatif
dan meningkatkan interaksi positif antar mereka atau peserta didik.
2. Bagi guru
a. Memudahkan guru
dalam mengembangkan pembelajaran
di MI khususnya kelas 1
b. Menambah pengetahuan guru dalam
menggunakan media pembelajaran yang berhubungan dengan pengembangan kemampuan
visual spasial.
c. Guru menjadi kreatif dalam
meningkatkan motivasi peserta didik.
3. Bagi penulis
a. Menambah wawasan tentang pendidikan bagi
siswa masa transisi dari RA ke MI dan upaya peningkatan potensi dan bakat dalam
diri peserta didik serta memberikan kontribusi dalam meningkatkan pembelajaran
sebagai calon pendidik peserta didik usia dini.
b. Menambah pengalaman
tentang bagaimana cara
menerapkan pengembangan kemampuan visual spasial melalui Alat Permainan
Edukatif „Rumah Pintar Integritas
Bagonjong menggunakan bahan bekas sebagai media pembelajaran.
c. Sebagai sarana
untuk mempraktekkan pengetahuan
mengenai pengembangan Alat Permainan
Edukatif “Rumah Pintar Integritas Bagonjong sebagai media
pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan visual spasial peserta didik.
.
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE)
APE adalah seperangkat
bahan dan media belajar untuk mendukung kegiatan belajar melalui bermain,
sehingga menjadi lebih efektif dalam rangka mengoptimalkan perkembangan peserta
didik maka dapat disimpulkan APE dapat disimpulkan bahwa APE adalah alat main
yang disediakan dan dipersiapkan untuk peserta didik untuk mengoptimalkan
tumbuh kembangnya sesuai standar tingkat pencapaian perkembangan peserta didik.
APE untuk peserta didik
biasanya dapat dikategorikan dalam beberapa kriteria yaitu alat main
eksplorasi, alat main manipulatif, alat main sensorimotor, alat main sosial,
alat main motorik kasar, alat main untuk musik dan gerak, serta peralatan
bermain seni rupa (Bronson B Martha, 1995).
B.
Prinsip APE
Adapun
prinsip-prinsip umum pemilihan dan pengembangan APE mengacu pada pasal 25 ayat
2, Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No.57 tahun 2021 tentang Standar
Nasional Pendidikan, yaitu:
1.
Menunjang penyelenggaraan pembelajaran yang aktif, kreatif,
kolaboratif, menyenangkan, dan efektif dengan memperhatikan:
b.
Kesesuaian usia dan tingkat perkembangan peserta didik sehingga
dapat mengembangkan kemampuannya;
c.
Kenyamanan dan keleluasaan peserta didik dalam bergerak dan
memanfaatkannya dengan berbagai macam cara;
d.
Daya tarik yang dapat mendorong peserta didik untuk bereksplorasi
dan bereksperimen sendiri maupun bersama-sama dengan temannya;
e.
Alat-alat yang ada di sekitar dapat dijadikan sebagai alat
bantu/pendukung dalam kegiatan bermain peserta didik, misalnya: meja dan kursi
dapat digunakan untuk bermain peran mobil-mobilan sesuai imajinasi peserta
didik, dengan pendampingan orang dewasa;
f.
Variasi dan jenis APE disesuaikan dengan jumlah peserta didik dan
tujuan pembelajaran.
2.
Menjamin keamanan, kesehatan, dan keselamatan peserta didik.
Secara umum pembuatan dan pemilihan APE
sebaiknya memperhatikan beberapa syarat berikut ini:
a. Syarat edukatif, artinya pembuatan APE
disesuaikan dengan tujuan program pendidikan, standar pencapaian perkembangan
peserta didik atau kurikulum yang berlaku, serta dapat membantu aktivitas dan
kreativitas peserta didik sesuai tahap perkembangannya;
b. Syarat teknis, diantaranya tepat
bentuk dan ukuran sehingga tidak menimbulkan kesalahan konsep, multiguna,
dibuat dengan bahan yang aman dan kuat (tidak mengandung unsur membahayakan
bagi peserta didik), serta mudah digunakan, menambah kesenangan peserta didik
untuk bereksperimen dan bereksplorasi;
c. Syarat estetika, antara lain bentuk
yang ergonomis, fleksibel, mudah dibawa oleh peserta didik, keserasian ukuran
serta kombinasi warna.
C.
Pengertian
Kecerdasan
Kecerdasan (Intelligences) adalah kemampuan
untuk menyelesaikan suatu masalah atau
menciptakan suatu produk yang
berharga dalam suatu atau berbagai latar belakang budaya. Setiap hari, manusia menghadapi masalah, dan kehidupan akan berjalan dengan baik mpeserta
didikala manusia mampu menyelesaikan
masalah, yang
mudah ataupun yang kompleks
penyelesaiannya.
Keberagaman kecerdasan yang
dimilki oleh individu, selain itu dapat dilihat dari klasifikasi tinggi maupun rendah, juga
dari temuan
yang mutahkir memandang bahwa semua individu
memiliki kecerdasan, atau bahkan semua
individu cerdas.
Gardner mendefinisikan “kecerdasan” ke dalam tiga komponen, yaitu
1. Kemampuan menciptakan suatu produk yang efektif yang menawarkan layanan
berharga dalam
budaya seseorang.
2. Suatu rangkaian
keterampilan
yang memungkinkan
seorang individu
untuk
menyelesaikan
masalah yang
di hadapi dalam
kehidupannya.
3. Potensi untuk menemukan atau menciptakan suatu solusi untuk menyelesaikan masalah
dan
membuat berbagai hal
D.
Macam-Macam Kecerdasan
Terdapat 8 macam kecerdasan
adalah
:
1. Kecerdasan Liguistik
Kecerdasan liguistik
adalah kemampuan individu dalam
mengola kata atau kemampuan menggunakan kata secara efektif,
baik secara lisan maupun tertulis. Kemampuan untuk mengekspresikan apa yang
ada di pikiran dan untuk memahami
orang lain.
2. Kecerdasan Logika Matematika
Kecerdasan logika matematika adalah kemampuan individu
dalam hal mengolah
angka dan memiliki keahlian menggunakan logika atau akal sehatnya. Hal ini adalah kecerdasan para
ilmuwan, akuntan, dan programmer.
3. Kecerdasan Fisik
Kecerdasan fisik berhubungan dengan
kapasitas
individu dalam meggunakan seluruh fisiknya untuk mengekspresikan ide-
ide adapun contohnya antara
lain:Sebagai aktor, aktris, atlet atau penari.
Dan fasilitas
dalam menggunakan
tangan untuk menciptakan
atau mengubah
sesuatu.
4. Kecerdasan Visual Spasial
Kecerdasan visual spasial adalah
kecerdasan yang berkaitan
dengan kemampuan individu untuk memvisualisasikan gambar di dalam
pikirannya. Kecerdasan spasial merupakan kemampuan sistem mata
atau tubuh untuk benar-benar
memahami dan berhasil
menegoisasikan
lingkungan dalam 3 dimensi dan dunia
disekitarnya.
5. Kecerdasan Intrapersonal
Kecerdasan intarpersonal adalah kemampuan individu
dalam berfikir secara reflektif,
serta berkaitan dengan perasaan dan
kemampuannya.
6. Kecerdasan Musical
Kecerdasan musical adalah
kemampuan individu dalam menangani bentuk-bentuk musical, dengan cara sebagai penikmat
musik, membedakan musik, mengubah atau
mengaransemen musik
dan mengekspresikan
musik.
7. Kecerdasan Natural
Kecerdasan
Natural adalah kemampuan individu dalam
mengenali
eksistensi suatu
spesies, dan memetakan hubungan
antara
spesies.
E.
Pengertian Kognitif dan Kecerdasan Visual Spasial
Perkembangan
kognitif merupakan
salah satu aspek
perkembangan yang sangat penting distimulasi sejak dini pada peserta didik. Jika tidak berkembang, aspek ini
akan berpengaruh
terhadap aspek perkembangan lain. Oleh karena itu, penting bagi pendidik yakni guru
dan orang tua untuk menstimulasi
aspek ini secara tepat.
Kecerdasan visual
spasial
(visual spasial intelligences)
merupakan salah satu bagian dari multiple intelligences yang
berkaitan dengan kepekaan dalam memadukan kegiatan persepsi visual dan
pikiran serta kemampuan menstranformasikan persepsi visual spasial
seperti yang
dilakukan dalam kegiatan melukis, mendesain pola,
merancang bangunan dan lain-lain.
Kecerdasan ini
melibatkan kepekaan terhadap warna, garis, bentuk,
ukuran, luas, dan hubungan
antara unsur-unsur tersebut. Sejalan dengan
pendapat Amstrong seseorang dengan kecerdasan visual spasial akan mempunyai kepekaan
pada garis, warna, bentuk, ruang, keseimbangan, bayangan, harmoni,
pola dan hubungan antar unsur
kecerdasan visual spasial benar–benar
bertumpu pada ketajaman melihat dan ketelitian
pengamatan. Sedangkan menurut
Gamon
dan Bragdon kecerdasan
visual spasial memiliki jenis kemampuan yang
banyak dan berbeda-beda, dari
menangkap secara detail hingga memahami pengaturan menjadi
berbagai pola,
sampai mencocokkan pola-pola
tersebut ke dalam suatu landasan pengetahuan sehingga tahu
apa yang harus dilakukan dengannya.
A.
Karakteristik kecerdasan visual
spasial
Bentuk kecerdasan visual-spasial ini umumnya menghasilkan
imaji mental
dan menciptakan representasikan grafik. Peserta didik dengan
kecerdasan
ini sanggup berfikir tiga dimensi dan mampu mencipta ulang dunia visual. Kecerdasan visual spasial muncul ketika peserta didik menunjukkan ketertarikannya terhadap sesuatu, mulai memperhatikan
kesukannya pada dunia yang berhubungan
dengan warna,
bentuk, ruang dan benda atau mungkin ketika peserta
didik lebih mudah memahami sesuatu
melalui gambar dan bukan
kata-kata ketika membaca.
Peserta didik yang memilliki kecerdasan
visual
spasial tinggi memiliki ciri-ciri,
antara lain :
1. Senang bermain
dengan bentuk
dan ruang atau rancang bangun
2. Hafal jalan yang pernah dilewati
3. Aktif mengerjakan hal-hal yang berkaitan
dengan abstraksi ruang
4. Memiliki daya problem solving atau pemecahan masalah yang baik Senang mengukur mana yang lebih panjang dan pendek, besar
kecil, jauh dan dekat
5. Mampu menangkap
perkiraan atau
jarak.
6. Memiliki perhatian tinggi
terhadap
detail
B.
Cara mengembangkan kecerdasan visual
spasial
Beberapa kegiatan yang bisa
meningkatkan optimalisasi
kecerdasan visual
spasial adalah sebagian
berikut:
1. Bermain puzzle dan balok Sebaiknya jumlah puzzle disesuaikan dengan usia dan kemampuan peserta didik. Saat berusia
3 tahun, coba lima keping puzzle dulu. Semakin usia bertambah
jumlah puzzle pun bertambah. Begitu pun dengan
bermain
balok, semakin bertambah
usianya, lebih tinggi pula tingkat kesulitannya.
2. Belajar
bentuk. Saat anda
membaca buku bersamanya, minta peserta
didik memperhatikan bentuk-bentuk rumah, bola atau benda yang ada di buku. Sebutkan
konsep garis seperti melengkung, lurus, zig-zag.
3. Belajar bentuk bulat,
persegi atau kerucut.
Deskripsikan suatu bentuk secara verbal, kemudian minta peserta
didik menggambarkannya.
4. Membuat peta
Saat
peserta didik berusia 6-7 tahun, anda bisa mengajaknya membuat peta sederhana,
misalnya membuat peta perjalanan dari rumah menuju sekolahnya. Untuk melatih
daya visualisasi, minta peserta didik membuat denah rumah. Dari kegiatan ini
peserta didik mampu memvisualisasikan tata letak dan ruang kedalam bentuk dua
dimens.
C.
Manfaat
Kecerdasan Visual Spasial
Adapun manfaat dari kecerdasan
visual spasial ialah membantu peserta didik menciptakan berbagai karya seni,
berperan dalam memecahkan masalah dan menghasilkan gagasan, membantu peserta
didik dalam merancang dan membangun. Kita dapat menemukan bahwa peserta didik
lebih kreatif. Hal ini imajinasinya dan visualisasi kreatif, dua aspek utama
kecerdasan visual spasial, adalah
pembelajaran dasar bagi
peserta didik untuk dapat meningkatkan kreativitasnya.
Visual spasial dianggap sebagai
salah satu faktor kecerdasan yang penting karena akan memberikan kebebasan
kepada peserta didik untuk mengekpresikan dirinya. Melalui visualisasinya, ia
dapat menilai dan menggambarkan
sebuah benda atau
mungkin membantu seseorang yang kehilangan
sehingga orang tersebut
dapat mudah menemukan letak
benda-benda yang hilang. Peserta didik-peserta didik dengan kecerdasan visual
spasial yang tinggi cenderung berfikir secara visual. Mereka kaya dengan
khayalan internal (internal imagery) sehingga cenderung imajinatif dan kreatif.
Berdasarkan uraian di atas dapat
disimpulkan bahwa manfaat kecerdasan visual spasial adalah membantu peserta
didik dalam menghasilkan suatu karya ataupun menciptakan karya dan membantu
peserta didik dalam mengekspresikan suatu imajinasinya dalam bentuk gambar
ataupun benda-benda.
D.
Pengertian
Barang Bekas
Barang bekas adalah suatu bentuk
barang yang memiliki nilai manfaat dalam kehidupan sehari-hari. Apabila barang
bekas digunakan kembali, Maka dapat menjadi barang yang bermanfaat. Barang
bekas itu sendiri terdiri dari dua jenis, yaitu barang bekas organik dan
anorganik. Barang bekas organik, adalah
barang bekas yang dapat diurai oleh
tanah, misalnya daun, kayu,
dan kertas, sedangkan
barang bekas anorganik adalah barang bekas yang tidak dapat diurai oleh tanah,
misalnya plastic dan kaca. Kardus Bekas serta kotak rokok merupakan limbah
yang termasuk dalam kategori limbah anorganik mudah terurai.
Hal tersebut dikarenakan umumnya
limbah kardus dibuat menggunakan
bahan-bahan non-hayati atau
kimia. Menurut Endah bahwa sampah
merupakan konsekuensi dari
adanya aktivitas manusia yang begitu kompleks dari mulai
bangun tidur hingga tidur lagi, manusia pasti menghasilkan buangan atau sampah.
Penggunaan bahan baku atau barang-barang recycle, hampir di semua tempat
terdapat peluang-peluang usaha yang cukup baik, dengan cara memanfaatkan barang
bekas menjadi salah satu usaha
bisnis yaitu dengan
melakukan pengolahan sampah plastik menjadi kerajinan tangan,
dimana menurut Nurheti mengatakan bahwa aneka kerajinan yang kreatif bernilai
ekonomis tinggi. Kerajinan dari plastik bekas terbukti menguntungkan karena
bahan-bahan yang digunakan mudah didapat,
murah atau bahkan
gratis, dan proses pembuatannya cukup sederhana.
E.
Peran
Guru Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta didik
Guru adalah figure dari seorang
pemimpin atau biasa dikatakan sebagai (role model). Guru mempunyai kekuasaan
yang dapat membentuk dan membangun kepribadian peserta didik didik menjadi
seseorang yang berguna bagi agama, nusa, dan bangsa. Tugas guru untuk
mengarahkan dan membimbing dalam proses pembelajaran di dalam kelas termasuk
dengan menyediakan pembelajaran yang mengedukatif contohnya dalam hal
penggunaan media pembelajaran
yang kreatif. Rumah
Pintar yang di dalam permainan tersebut terdapat permainan yang dapat mengembangkan
kognitif dan visual spasial pada peserta didik usia dini. Peran
pendidik atau guru bertugas merangsang dan membina
kecerdasan
visual-spasial peserta didik.
Menurut Musfiroh, Pentingnya
pengembangan visual-spasial pada
peserta didik usia Raudatul Athfal/Taman
Kpeserta
didik-Kpeserta didik berdampak
positif bagi perkembangan mental dan fisik. Perkembangan mental antara lain: emosi,
intelektual, persepsi, sosial,
estetik,
dan kreatif. Melalui
penggunaan media “Rumah
Pintar”, peserta
didik diharapkan mampu mengembangkan fisik
motorik
halusnya, seperti menggunakan pensil atau krayon,
mencoret- coret, meniru bentuk gambar, untuk
mengembangkan imajinasinya
sehingga merangsang aktifitas kreatifnya.
F.
Hasil Inovsi Yang Relevan
a.
Ririn Wahyuni,2019.
Mahasiswi Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.
Jurusan
Pendidikan Peserta didik Usia Dini. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan.
Judul Skripsi: Penerapan Permainan Balok Dalam Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta didik Usia 5-6 Tahun di RA Al Barkah Jalan Sudirman Dusun III Cinta Rakyat Kecamatan III Cinta Rakyat Kecamatan
Percutsei Tuan Medan
Tahun
Ajaran 2018-2019
.
Fokus penelitian tersebut adalah (1) Kecerdasan visual spasial peserta didik usia 5-6 tahun sebelum dan sesudah menggunakan permainan balok di RA Al Barkah Tahun Ajaran 2018/2019 ; (2) Proses menggunakan permainan balok di RA Al Barkah; (3) Respon peserta didik dan guru setelah menggunakan permainan balok di RA Al Barkah. Pengumpulan data menggunakan metode dokumentasi dan observasi. Kesimpulan penelitian ini adalah bermain balok pada siklus I ke siklus II diperoleh peningkatan. Inilah yang menunjukkan bahwa peningkatan kecerdasan visual spasial peserta didik usia 5-6 tahun menjadi meningkat setelah menggunakan media bermain balok di RA Al – Barkah Ajaran 2018/2019. Di buktikan dengan adanya peningkatan dari Hasil penelitian yang diperoleh selama Pra tindakan sebanyak 1,95, siklus 1 sebanyak 20% dan siklus 2 sebanyak 95%. Persamaan penelitian terdahulu dengan penelitian ini yaitu membahas tentang kecerdasan visual spasial peserta didik. Perbedaannya adalah pada peneliti terdahulu memfokuskan kegiatan bermain balok. Sedangkan peneliti memfokuskan pada kegiatan membuat media pembelajaran yang menggunakan alat peraga edukatif dengan memanfaatkan kardus bekas menjadi permainan APE “Rumah Pintar”. Dan peneliti terdahulu memakai penelitian tindakan kelas atau (PTK) sedangkan peneliti menggunakan studi kasus. Peneliti ini memfokuskan pada kegiatan membuat media pembelajaran yang menggunakan alat peraga dengan memanfaatkan kardus bekas menjadi APE “Rumah Pintar”.
a.
Eva Yulianti,
(2021). Mahasiswa Universitas
Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin
Jambi. Jurusan Pendidikan Islam Peserta
didik Usia Dini. Fakultas
Tarbiyah Dan Keguruan. Judul Skripsi: Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta
didik Usia Dini Melalui Kegiatan Finger Painting di Raudhatul
Athfal (Ra) Nurul Yaqin Sungai Duren Kabupaten Muaro
Jambi. Adapun
fokus penelitian
tersebut adalah 1) Penerapan Kegiatan Finger Painting dalam
Meningkatkan Kecerdasan
Visual Spasial Peserta didik
Usia Dini di Raudhatul Athfal (Ra) Nurul Yaqin Sungai Duren Kabupaten Muaro
Jambi.
Penelitian
ini menggunakan jenis penelitian kualitatif karena data disajikan dalam bentuk
kata-kata. Pengumpulan datanya menggunakan tahap observasi, wawancara, dan
dokumentasi. Analisis data peneliti tersebut menggunakan deskriptif kualitatif.
Deskriptif kualitatif dimaksudkan
dengan memaparkan hasil
penelitian tentang peningkatan
kecerdasan visual spasial dalam kegiatan penerapan permainan balok. Dengan
begitu, dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan balok oleh guru dapat
mengembangkan kecerdasan visual spasial peserta didik usia dini di Taman Kpeserta didik-Kpeserta didik Al-Azhar
14 Lampung Selatan
tahun ajaran 2017/2018. Dapat
dibuktikan Pada tindakan pra siklus sebesar 39,88%, meningkat pada siklus I
menjadi 56,34% dan pada siklus II meningkat menjadi 79,76%.
Dari uraian diatas
dapat disimpulkan bahwa melalui kegiatan finger
painting dapat meningkatkan
kecerdasan visual spasial peserta didik usia 5-6 tahun di RA
Nurul Yaqin Sungai Duren Kabupaten Muaro Jambi.
Persamaan
penelitian terdahulu dengan penelitian yang akan dilakukan, yaitu cara
meningkatkan kecerdasan visual spasial peserta didik khususnya di TK B.
Perbedaannya adalah pada peneliti terdahulu memfokuskan kegiatan bermain balok.
Sedangkan peneliti memfokuskan pada
kegiatan membuat media
pembelajaran yang menggunakan
alat peraga edukatif dengan
memanfaatkan kardus bekas menjadi permainan “Rumah Pintar”.
Selain itu, peneliti
terdahulu menggunakan jenis
penelitian tindakan kelas (PTK) sedangkan peneliti memakai penelitian
Dari
ke dua penelitian di atas, penulis ingin menciptakan inovasi pembelajaran yang
berasal dari rumah pintar dengan cara mendesain menggunakan rumah adat
Minangkabau. Dalam APE RumpI Bagonjong ini juga diperkenalkan nilai integritas
kepada siswa.
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A. Rancangan
Karya Inovasi Pembelajaran
Rancangan APE Rumpi Bagonjong
merupakan karya inspiratif dari guru MIN 8 Agam. Ide dari pembuatan media ini
karena banyaknya kotak rokok yang dijumpai sepanjang jalan sejak dari rumah ke
madrasah. Dari barang bekas tadiklah salah seoranga guru MIN 8 Agam
berinisiatif membuat rumah adat Minangkabau atau bagonjong dari susunan kotak
rokok. Selang beberapa bulan kemudian, rumah adat yang ia buat sangat menarik
bagi peserta didik. Rumah bagonjong ini tidak semua peserta didik yang dapat
melihat secara langsung. Karena jarak dari rumah mereka ke tempat pariwisata
membutuhkan waktu lama dan jalur lalu lintas yang sangat curam kaena melewati
bukit dan sungai.
Setelah rancangan rumah bagonjong
selesai dibuat, antusias peserta didik semakin penasaran karena dihiasi dengan
bermacam angka, huruf abjad, huruf hijaiyah, dan suku kata. Tidak hanya itu
saja di depan rangkiang rumah bagonjong terdapat aneka hewan dan benda yang
diawali huruf abjad.
Sebelum masuk ke rumah bagonjong,
para peserta didik harus memutar kincir kata dan kincir angka. Jika berhenti di
salah satu angka maka peserta didik harus mampu menjawab pertanyaan yang
terdapat dalam kotak pertanyaan yang tersedia.
Pada pemanfaatan APE Rumpi
bagonjong, para peserta didik akan diperkenalkan 9 nilai integritas dinataranya
: Jujur, Mandiri, Adil, Tanggungjawab, Berani, Sederhana, Peduli, Disiplin,
Kerja Keras. Disamping mengjarakna sikap jujur dalam bermaian , peserta didik
juga diperkenalkan nilai integritas ini dapat menyelamatkan bangsa 25 tahun
yang akan datang dari korupsi.
B. Inovasi
dalam pembelajaran di kelas
APE RumpI Bagonjong ini cocok sekali
dimainkan oleh peserta didik yang berada pada masa transisi dari Raudhatul
Athfal ke Madrasah Ibtidaiyah. Ada banyak mainan yang mereka senangi yang
berada dalam APE RumpI Bagonjong ini.
Berikut keunggulan dari APE RumpI
Bagonjong diantaranya :
a. Mengandung Unsur Bermain
main
merupakan kesenangan peserta didik
- Terdapat aspek perkembangan
kognitif, motorik, nilai moral, sosial emosional, dan bahasa peserta didik
- Pengintegrasian Nilai-Nila
Karakter dan Antikorupsi dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Profil
Pelajar Pancasila dan Rahmatan Lil Alamin
- Setiap permainan ada gradasi
dan cocok semua tingkat
- Dapat dimainkan lebih dari 4
siswa secara bersamaan
- Medianya praktis , menarik,
aman, kuat dan tahan lama
Langkah-Langkah Permainan APE Rumpi Bagonjong :
- Siswa
dibagi 2 kelompok
- Siswa
melempar dadu huruf vokal
- Siswa
menemutunjukkan huruf vokal di Rumpi bagonjong sesuai pada dadu huruf
- Siswa
memutar kincir angka dan menjawab pertanyaan
- Siswa
menyebutkan angka yang ada di pagar rumpi bagonjong sambil melompat
- Siswa
menyebutkan huruf hijaiyah yang ada di pagar
- Siswa
menyebutkan nama hewan yang ada dalam rangkiang sebelah kiri.
- Siswa
menyebutkan suku kata sesuai huruf yang ada dalam rangkiang sebelah kanan.
- Siswa
memberi hormat kepada bendera sembari mendengar penjelasan guru tentang
cinta tanah air
- Siswa
mencari kata yang berawalan ba, bi, bu, be, bo, ca, ci, cu, ce, co, ka,
ki, ku, ke, ko, ha, hi, hu, he, ho dalam rumpi bagonjong
- Siswa
dibagi 2 kelompok
- Siswa
melempar dadu huruf vokal
- Siswa
menemutunjukkan huruf vokal di Rumpi bagonjong sesuai pada dadu huruf
- Siswa
memutar kincir angka dan menjawab pertanyaan
- Siswa
menyebutkan angka yang ada di pagar rumpi bagonjong sambil melompat
- Siswa
menyebutkan huruf hijaiyah yang ada di pagar
- Siswa
menyebutkan nama hewan yang ada dalam rangkiang sebelah kiri.
- Siswa
menyebutkan suku kata sesuai huruf yang ada dalam rangkiang sebelah kanan.
- Siswa
memberi hormat kepada bendera sembari mendengar penjelasan guru tentang
cinta tanah air
- Siswa
mencari kata yang berawalan ba, bi, bu, be, bo, ca, ci, cu, ce, co, ka,
ki, ku, ke, ko, ha, hi, hu, he, ho dalam rumpi bagonjong
- Siswa
menuliskan kata yang berawalan ba, bi, bu, be, bo, ca, ci, cu, ce, co, ka,
ki, ku, ke, ko, ha, hi, hu, he, ho di papan tulis.
- Bagi
siswa yang mendapatkan kata terbanyak maka ia akan diberikan pin “ Berani
Jujur Hebat”
- kelompok
yang tercepat menyelesaikan permainan ini maka ia akan dijadikan duta rumpi
bagonjong
A. Data
hasil aplikasi praqktis inovasi pembelajaran
Penyajian media Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong bertujuan
untuk mempermudah siswa dalam
meningkatkan kemampuan visual
spasial, juga mengajak
siswa untuk belajar dengan efektif, menyenangkan dan berkesan. Terlebih,
saat melihat kondisi di lapangan yang mayoritas peserta didik mengalami kesulitan dalam mengenal huruf abjad, angka, huruf hijaiyah,
bangun geometri, arah
denah, simbol angka,
hingga warna dasar. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif membuat media
pembelajaran tersebut.
Sebelum memulai pembelajaran, peneliti menyiapkan perangkat
pembelajaran, mulai dari analisis kebutuhan siswa, pembuatan Rencana
Pembelajaran harian dengan tema Gaya Hidup Berkelanjutan sekaligus
Lembar Kerja Peserta Didiknya. dengan tema “Gaya Hidup Berkelanjutan” tersebut memiliki tujuan
yang mengarahkan peserta didik
supaya mampu menyayangi pohon sebagai makhluk ciptaan
Tuhan dan mengajak peserta didik agar dapat berkreasi serta berimajinasi
terhadap makhluk hidup yang tumbuh di sekitarnya (dalam hal ini peserta didik
diajak untuk menggambar, mewarnai, mengenal nama, dan manfaat dari pohon).
Pelaksanaan pembelajaran melibatkan tiga kegiatan, yaitu kegiatan awal atau pra
tugas, kegiatan inti dan kegiatan penutup.
Pada kegiatan awal atau persiapan,
peneliti melakukan kegiatan pembukaan, berdoa bersama dan mengecek kehadiran
siswa, serta melakukan sedikit ice breaking untuk membangkitkan rasa
semangatnya. Langkah selanjutnya adalah apersepsi, yakni mengajak siswa untuk
mengaitkan materi saat ini dengan materi sebelumnya. Berikutnya adalah kegiatan
inti yang disampaikan oleh peneliti dengan memberikan materi Gaya Hidup
Berkelanjutan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Proses
implementasi Media Alat
Permainan Edukatif (APE)
Rumah Pintar dimulai pasca, penulis menjelaskan materi tentang bangun
geometri kepada siswa. Peneliti mengajak siswa praktik satu persatu berdasarkan
presensi untuk menggunakan media Alat Permainan Edukatif. Sebelum mulai praktik, peneliti sudah
memberikan instruksi cara bermain media
Tahap pertama, siswa
diajak untuk belajar
memutar kincir kata. Setelah kincir berhenti berputar maka peserta didik harus
menjawab dari soal yang tersedia. Setelah siswa berhasil menjawab
pertanyaan dengan tepat siswa diberi tantangan kembali untuk menyelesaikan
permainan berikutnya, yakni menemukan
suku kata ba, ca, da yang terdapat dalam rangkiang depan rumah bagonjong. Pada tahap kedua
ini,
siswa diajak untuk mencari gambar dan suku katanya yang sesuai
diinstruksikan oleh guru, seperti saat peneliti menugaskan siswa
untuk menunjukkan pukul 2, faktanya
siswa
tersebut dengan sigap langsung
mencari suku kata yang ada dalam rumah bagonjong serta dilingkungan rumah RumpI
begitupun seterusnya. Tahap ketiga
adalah mengenalkan 9 nilai integritas anti korupsi pada
peserta didik dari mobil polisi yang terpajang di depan rumah bagonjong serta
orange yang berasa salam kurungan / sel. Ini sengaja di desain untuk
mengenalkan pada siswa akibat dari berbuat jahat ayang melanggar 9 nilai
integritas pada kehidupan sehari-hari. Permainan
selanjutnya peserta didik menyebutkan nama bangun datar yang terdapat pada
rumah pintar diantaranya segi tiga, persegi, persegi panjang dan lingkaran.
Pada kegiatan ini, beberapa
siswa terlihat cukup menguasai materi yang
telah disajikan oleh guru model.
Bagi siswa yang
berhasil menyelesaikan 4-5 permainan
dianggap tuntas dan diberi reward berupa
nilai dan hadiah.
Sedangkan,
bagi siswa
yang hanya mampu
menyelesaikan 2 permainan diberi punishment berupa mengajak siswa bernyanyi di depan kelas guna melatih rasa percaya diri
peserta didik dan guru
model di akhir pembelajaran melakukan pendampingan secara
mandiri. Pasca bermain, siswa
mulai diberikan lembar
asesmen berupa Lembar Kerja Peserta Didik. Bentuk
Lembar
Kerja
Peserta Didik nya berupa
soal-soal yang
menyajikan gambar bangun geometri yang proses
pengerjaannya dengan cara menggunting
tempel dan dicocokkan pada bentuk yang
sesuai. Hasilnya, siswa sudah mulai mampu menggunting
mengikuti garis putus-putus secara
mandiri kemudian menempelkan pada
bentuk geometri. Kemudian, di halaman selanjutnya
siswa diminta untuk menebak nama hewan “Siapakah Aku?”. Soal
tersebut menyajikan 5
gambar bayangan hewan yang dipasangkan dengan cara menarik garis dan mencocokkan pada kolom nama hewan di sampingnya yang
disajikan secara acak. Di akhir, siswa
diajak untuk memberikan warna pada pelangi, serta
siswa diminta untuk menebali angka sesuai dengan kotak yang sudah disediakan.
B. Analisis
data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran.
Kemampuan
visual spasial di kelas 1 MIN 8 Agam
menunjukkan ada sebagian peserta didik yang
belum memahami pembelajaran
khususnya materi mengenai suku kata namun setelah dibantu
menggunakan gambar yang mereka temukan di dalam rangkiang mereka berupaya untuk
bisa mengingat dan menyebutkan gambar yang mereka temukan denga mencockkan suku
kata yang ada di dalam ruamh bagonjong sehingga diperlukan stimulus untuk meningkatkan kemampuan
visual spasial pada peserta
didik ketika belajar, terutama
ketika peserta
didik diperkenalkan
dengan huruf-huruf, angka, maupun bentuk. Peserta didik yang
kurang memiliki
kemampuan visual spasial
akan merasa kebingungan saat diperkenalkan dengan huruf, angka, dan bentuk sehingga
terjadi penafsiran huruf yang
terbalik seperti pada huruf
b dan d juga akan muncul kemungkinan peserta didik sering salah dalam membaca dan menuliskan huruf-huruf tersebut. Begitupun dengan
penafsiran pada angka dan
bentuk
benda. Oleh karena itu,
kemampuan visual
spasial sangat berperan penting dalam kegiatan
belajar mengajar karena berdampak besar bagi pengetahuan peserta
didik. Selain itu, pengembangan imajinasi pada peserta didik juga harus mulai dirangsang
sejak dini mengingat implikasi
dari berimajinasi juga
berpengaruh pada
tingkat
kreatifitas dan kecerdasan peserta didik. Melalui kegiatan melihat,
menebak bayangan, mencocokkan, hingga
membuat sebuah karya menjadi aktivitas
yang urgen untuk dikenalkan pada peserta didik tetap dengan kontroling dari
guru.
Kemampuan Visual Spasial dapat distimulasi melalui berbagai program seperti melukis, membentuk sesuatu
dengan plastisin, mencecap, dan
menyusun
potongan gambar. Guru
perlu menyediakan
berbagai
fasilitas yang
memungkinkan peserta
didik mengembangkan daya
imajinasi
mereka, seperti alat-alat
permainan
konstruktif (Lego,
puzzle, lasie),
balok-balok bentuk geometri berbagai
wama dan
ukuran,
peralatan menggambar, pewarna, alat-alat dekoratif (kertas warna-warni, gunting, lem, benang), dan
berbagai
buku
bergambar. Akan
lebih
baik, jika
menyediakan beberapa miniatur benda-benda yang
disukai peserta didik, seperti mobil-mobilan,
pesawat terbang, rumah-rumahan, hewan dan
orang-orangan.
BAB IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil
pembelajaran
terkait Pengembangan
Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan
Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran
2023-2024 didapat kesimpulan
sebagai berikut:
1. Hasil implementasi
Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui
Alat Permainan Edukatif Rumah
Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong) Pada
siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024 Penggunaan media
Alat Permainan
Edukatif (APE) Rumah Pintar
diikuti dengan kegiatan pembukaan,
inti, dan penutup.
Kegiatan ini melibatkan pengenalan materi,
pemahaman melalui permainan
dan dilanjut dengan LKPD,
serta
evaluasi pemahaman melalui tanya
jawab. Selain itu, kegiatan juga
melibatkan refleksi, umpan balik, dan penyampaian rencana pembelajaran
untuk pertemuan berikutnya.
2.
Hasil pembelajaran yang telah didapat bahwa media Alat Permainan Edukatif (APE) “Rumah
Pintar Integritas Bagonjong” dapat mempermudah proses pemahaman materi pada
peserta didik karena peserta
didik-peserta didik berhasil meningkatkan kemampuan visual
spasial. Pada hasil perkembangan kemampuan visual spasial setelah digunakannya Alat Permainan Edukatif (APE) Rumah Pintar Intetgritas Bagonjong sebagai
berikut: pada kategori mencocokkan
suku kata dengan gambar serta menyebutkan huruf abjad yang ada di sekitar rumah
bagonjong 65% berkembang sesuai
harapan,
kemudian pada
kategori
memahami nilai integritas 90% siswa berkembnag sesuai harapan, kategori memahami melalui ragam bentuk bangun bangun datar 70% siswa mulai berkembang, kategori mengenal suku kata yang sesuai dengan gambar 61% siswa berkembang sangat
baik, kategori mengenal angka sebanyak 83% siswa
dari total keseluruhan sudah
berkembang baik dan
pengembangan aspek kemampuan visual spasial peserta didik sudah mulai berkembang
dengan sangat baik,
tetapi dalam mengenal geometri dan
mengenal suku kata masih perlu ditingkatkan. Meskipun
masih perlu dilatih diarahkan oleh guru
pembimbing dan terus diasah potensi ini sampai peserta
didik sendiri benar-benar sepenuhnya memahami pembelajaran yang
telah diajarkan oleh guru didepan
kelas.
B.
Saran
Berdasarkan kesimpulan dari hasil pembelajaran diatas, maka dapat
dikemukakan saran
sehingga dapat menjadi sebuah bahan
masukan dalam rangka
mengembangkan dan meningkatkan perkembangan visual spasial peserta didik di MIN 8 Agam Adapun saran-saran dari penulis antara lain:
1. Kepada Kepala
MIN 8 Agam hendaknya guru lebih
menambahkan lagi sarana dan fasilitas-fasilitas yang dapat mendukung proses kegiatan bermain sehingga dengan adanya sarana seperti media
pembelajaran dapat mempermudah peserta
didik dalam memahami
pelajaran.
2. Kepada guru-guru MIN 8 Agam hendaknya lebih memperhatikan lagi kegiatan-kegiatan apa saja yang
dapat mengembangkan visual spasial pada peserta didik serta penyediaan alat
permainan edukatif sesuai dengan jumlah
3.
pada
peserta didik didalam kelas dan sesuai dengan usia perkembangan peserta didik.
4.
Orang Tua / Wali peserta didik MIN 8 Agam untuk
lebih perhatian terhadap perkembangan peserta didik, karena selain peran guru peserta
didik perlu peran orang tua dalam tumbuh kembang peserta didik. Orang tua
hendaknya dapat memberi motivasi serta membangun komunikasi yang nyaman dan
menyenangkan dirumah. Sehingga pada saat peserta didik berada dilingkungan sekolah
membawa semangat, minat dan siap menerima pembelajaran yang diberikan oleh guru
di madrasah.
DAFTAR PUSTAKA
Alendra
Rahmi Yusiyaka dan Dwi Ana Yanti. 2021.”Ecobrick Solusi Cerdas dan Praktis Untuk Pengelolaan Sampah Plastik”. (Jurnal : Pendidikan Luar
Sekolah).
Dr. Suryana Dada, M.Pd. 2013.”
Pendidikan Anak Usia Dini Teori dan Praktik
Pembelajaran”.
(Penerbit:
UNP PRESS).
Ermalinda, Paizaluddin. 2016 .“Penelitian
Tindakan Kelas”.(Bandung:
Alfabeta).
Fadlillah.,
2014
.“Edutainment
Pendidikan Anak Usia
Dini: Menciptakan
Pembelajaran Menarik, Kreatif dan Menyenangkan (Pertama)”.(Kencana
Prenamedia Group).
Gardner Howard, 1983.”Multiple
Intelligences,
Kecerdasan Majemuk
Teori
Dalam Praktik “.Alih Bahasa
oleh Dr. Lyndon Saputra.(Pamulang
Tangerang Selatan: Interaksara).
Halimah Leli , 2016.”Pengembangan Kurikulum Pendidikan Anak Usi Dini,
(Bandung; PT
Refika Aditama).
Haslinda. 2018.”Meningkatkan Kecerdasan Visual-Spasial
Anak Melaui Pemanfaatan Bahan Bekas (Anorganik) Pada Anak TK
Kelompok B”.(Jurnal FKIP Universitas Halu
Oleo. Jurusan PG-PAUD,).
https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/705/jbptunikompp-gdl-febryfebri-35207-10- unikom_f-i.pdf (di akses desember 5,
2022).
Jamaris Martini,.
2017.“Pengukuran Kecerdasan Jamak
“(Bogor: Ghalia
Indonesia)
Karolina Lidiya,2018”Mengembangkan Kecerdasan Visual Spasial Melalui
Kegiatan Menggambar Di TK
Sepakat Kecamatan Talo Bengkulu”.(Skripsi:Institut Agama Islam Negeri Bengkulu,).
Khadijah. 2016 .“Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini”, (Medan: Perdana
Publishing).
Laily Rosidah,”2014.Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini Melalui Permainan Maze”. (Jurnal Pendidikan Usia
Dini Vol 8 Edisi 2,
November)
Moleong Lexy J,2018.“Metodologi Penelitian Kualitatif “(Bandung: PT Remaja
Rosdakrya)
Musfiqon, 2016.”Panduan Lengkap Metodologi Penelitian Pendidikan”(Jakarta:
PT.
Prestasi Pustakarya)
N.Dini Rizeki,”8 Kerajian Dari Botol Bekas : Cara Membuat dan Contohnya”. https://majoo.id/solusi/detail/kerajinan-dari-botol-bekas (di akses
tanggal 8 desember 2022).
Palupi Warananingstyas, dkk.2019.”Pemanfaatan
Sebagai Media Pembelajaran
Untuk Anak Usia Dini‟ (Universitas Sebelas
Maret:DEDIKASI:Community ServiceReport).
Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137
Tahun
2014. (Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak). Q.S Hud, 11 : 37
Ringga Qorisa Rydhanti, 2021.”Upaya Guru Dalam Mengembangkan Kecerdasan
Visual Spasial
Anak Usia
Dini
di
TK
Muslimat NU
001
Ponorogo”(Skripsi:
Institut Agama Islam Negeri Ponorogo)
Rohani,S.Ag, M.Pd. 2017.”Meningkatkan Kreativitas
Anak Usia Dini Melalui
Media Bahan Bekas”.
(Jurnal
Uin Sumatera Utara,).
Santi Putri
Juli, 2014.“Meningkatkan Kecerdasan Visual-Spasial Anak Usia Dini
Dengan
Metode Bermain Buildin G-Block Pada Kelompok
B6 Di
Taman
Kanak-Kanak Dharma Wanita
Persatuan Provinsi Bengkulu,”(Skripsi
Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
Universitas Bengkulu, Bengkulu),
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2011. Media Pengajaran. (Bandung: Sinar Baru
Algensindo)
Sumiharsono
Rudy,
2017.Metodologi Penelitian (Jember:Pustaka)
Wahyuni Ririn, 2019.“Penerapan Permainan Balok dalam
Meningkatkan
Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini
5-6 Tahun di RA Barkah Kota Medan”,(Skripsi,
UIN
Sumatera Utara),
Langkah-langkah
permainan APE Rumpi Bagonjong
Perwakilan dari masing-masing kelompok melakukan “suit”
sebelum permainan

melakukan “suit” sebelum permainan
Kelompok yang menang
suit, memulai permainan

Kelompok yang menang suit, memulai permainan
Anggota kelompok
berupaya menemukan suku kata yang cocok dengna gambar
Anggota kelompok membaca huruf dan menyebutkan nama benda
yang ada pada gambar
Kelompok berikutnya memutar kincir angka untuk memulai permainan
Para utusan
kelompok juga mencari suku kata yang terdapat dalam rumah bagonjong
Mereka membaca huruf abjad yang ada di pagar rumah bagonjong
Salah satu anggota kelompok menemukan suku kata dan
menyebutkan kata yang berawalan dari “ci”
Contoh : Cicak
Guru Tanya jawab dengan peserta didik akan
ciptan Allah ayang ada pada rumah bagonjong
Kelompok yang mampu menjawab pertanyaan dari LKPD maka ia
dijadikan duta Rumpi Bagonjong
BIO DATA
PESERTA
Nama
:
Gusmawitri, S.Pd
Tempat/ tanggal lahir
:
Lubuk Basung / 20 Juni 1980
NIP
:
198006202005012009
Pangkat / Gol
:
Pembina / IV a
Jabatan
:
Guru Kelas MI
Alamat Kantor
:
Koto Panjang Kenagariam Dalko
Kecamatan Tanjung Raya Kabupaten Agam Sumatera Barat
Alamat Rumah
:
Jl Ahmad Yani Simpang Tembok Jorong IV Surabayo
Kenagarian Lubuk Basung Kecamatan Lubuk basung Kabupaten Agam Sumatera Barat
Prestasi nyag pernah diraih
:
1. Juara 3 Anugerah Guru dan Tenaga
Kependidikan Madrasah Awqard Tahun 2022 Tingkat Provinsi Sumatera Barat 2022
2. Juara 1 Kategori Guru Inspiratif
Kemenag Sumatera Barat Tingkat Provinsi Sumaterea Barat Tahun 2023
3. Juara 1 Kategori Guru Inspiratif
Inspiratif Kementerian Agama Kabupaten Agam Tahun 2023
Media Sosial
1. Facebook https://www.facebook.com/gusma.witri
2. Instagram https://www.instagram.com/gusmawitri2/profilecard/?igsh=aHI5ZWd3enE3ZHo2
3. Blogger https://gusmawitri.blogspot.com/
4. Whatshaap : 085375555823
- Siswa
menuliskan kata yang berawalan ba, bi, bu, be, bo, ca, ci, cu, ce, co, ka,
ki, ku, ke, ko, ha, hi, hu, he, ho di papan tulis.
- Bagi
siswa yang mendapatkan kata terbanyak maka ia akan diberikan pin “ Berani
Jujur Hebat”
- kelompok
yang tercepat menyelesaikan permainan ini maka ia akan dijadikan duta rumpi
bagonjong
A. Data
hasil aplikasi praqktis inovasi pembelajaran
Penyajian media Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong bertujuan
untuk mempermudah siswa dalam
meningkatkan kemampuan visual
spasial, juga mengajak
siswa untuk belajar dengan efektif, menyenangkan dan berkesan. Terlebih,
saat melihat kondisi di lapangan yang mayoritas peserta didik mengalami kesulitan dalam mengenal huruf abjad, angka, huruf hijaiyah,
bangun geometri, arah
denah, simbol angka,
hingga warna dasar. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif membuat media
pembelajaran tersebut.
Sebelum memulai pembelajaran, peneliti menyiapkan perangkat
pembelajaran, mulai dari analisis kebutuhan siswa, pembuatan Rencana
Pembelajaran harian dengan tema Gaya Hidup Berkelanjutan sekaligus
Lembar Kerja Peserta Didiknya. dengan tema “Gaya Hidup Berkelanjutan” tersebut memiliki tujuan
yang mengarahkan peserta didik
supaya mampu menyayangi pohon sebagai makhluk ciptaan
Tuhan dan mengajak peserta didik agar dapat berkreasi serta berimajinasi
terhadap makhluk hidup yang tumbuh di sekitarnya (dalam hal ini peserta didik
diajak untuk menggambar, mewarnai, mengenal nama, dan manfaat dari pohon).
Pelaksanaan pembelajaran melibatkan tiga kegiatan, yaitu kegiatan awal atau pra
tugas, kegiatan inti dan kegiatan penutup.
Pada kegiatan awal atau persiapan,
peneliti melakukan kegiatan pembukaan, berdoa bersama dan mengecek kehadiran
siswa, serta melakukan sedikit ice breaking untuk membangkitkan rasa
semangatnya. Langkah selanjutnya adalah apersepsi, yakni mengajak siswa untuk
mengaitkan materi saat ini dengan materi sebelumnya. Berikutnya adalah kegiatan
inti yang disampaikan oleh peneliti dengan memberikan materi Gaya Hidup
Berkelanjutan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Proses
implementasi Media Alat
Permainan Edukatif (APE)
Rumah Pintar dimulai pasca, penulis menjelaskan materi tentang bangun
geometri kepada siswa. Peneliti mengajak siswa praktik satu persatu berdasarkan
presensi untuk menggunakan media Alat Permainan Edukatif. Sebelum mulai praktik, peneliti sudah
memberikan instruksi cara bermain media
Tahap pertama, siswa
diajak untuk belajar
memutar kincir kata. Setelah kincir berhenti berputar maka peserta didik harus
menjawab dari soal yang tersedia. Setelah siswa berhasil menjawab
pertanyaan dengan tepat siswa diberi tantangan kembali untuk menyelesaikan
permainan berikutnya, yakni menemukan
suku kata ba, ca, da yang terdapat dalam rangkiang depan rumah bagonjong. Pada tahap kedua
ini,
siswa diajak untuk mencari gambar dan suku katanya yang sesuai
diinstruksikan oleh guru, seperti saat peneliti menugaskan siswa
untuk menunjukkan pukul 2, faktanya
siswa
tersebut dengan sigap langsung
mencari suku kata yang ada dalam rumah bagonjong serta dilingkungan rumah RumpI
begitupun seterusnya. Tahap ketiga
adalah mengenalkan 9 nilai integritas anti korupsi pada
peserta didik dari mobil polisi yang terpajang di depan rumah bagonjong serta
orange yang berasa salam kurungan / sel. Ini sengaja di desain untuk
mengenalkan pada siswa akibat dari berbuat jahat ayang melanggar 9 nilai
integritas pada kehidupan sehari-hari. Permainan
selanjutnya peserta didik menyebutkan nama bangun datar yang terdapat pada
rumah pintar diantaranya segi tiga, persegi, persegi panjang dan lingkaran.
Pada kegiatan ini, beberapa
siswa terlihat cukup menguasai materi yang
telah disajikan oleh guru model.
Bagi siswa yang
berhasil menyelesaikan 4-5 permainan
dianggap tuntas dan diberi reward berupa
nilai dan hadiah.
Sedangkan,
bagi siswa
yang hanya mampu
menyelesaikan 2 permainan diberi punishment berupa mengajak siswa bernyanyi di depan kelas guna melatih rasa percaya diri
peserta didik dan guru
model di akhir pembelajaran melakukan pendampingan secara
mandiri. Pasca bermain, siswa
mulai diberikan lembar
asesmen berupa Lembar Kerja Peserta Didik. Bentuk
Lembar
Kerja
Peserta Didik nya berupa
soal-soal yang
menyajikan gambar bangun geometri yang proses
pengerjaannya dengan cara menggunting
tempel dan dicocokkan pada bentuk yang
sesuai. Hasilnya, siswa sudah mulai mampu menggunting
mengikuti garis putus-putus secara
mandiri kemudian menempelkan pada
bentuk geometri. Kemudian, di halaman selanjutnya
siswa diminta untuk menebak nama hewan “Siapakah Aku?”. Soal
tersebut menyajikan 5
gambar bayangan hewan yang dipasangkan dengan cara menarik garis dan mencocokkan pada kolom nama hewan di sampingnya yang
disajikan secara acak. Di akhir, siswa
diajak untuk memberikan warna pada pelangi, serta
siswa diminta untuk menebali angka sesuai dengan kotak yang sudah disediakan.
B. Analisis
data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran.
Kemampuan
visual spasial di kelas 1 MIN 8 Agam
menunjukkan ada sebagian peserta didik yang
belum memahami pembelajaran
khususnya materi mengenai suku kata namun setelah dibantu
menggunakan gambar yang mereka temukan di dalam rangkiang mereka berupaya untuk
bisa mengingat dan menyebutkan gambar yang mereka temukan denga mencockkan suku
kata yang ada di dalam ruamh bagonjong sehingga diperlukan stimulus untuk meningkatkan kemampuan
visual spasial pada peserta
didik ketika belajar, terutama
ketika peserta
didik diperkenalkan
dengan huruf-huruf, angka, maupun bentuk. Peserta didik yang
kurang memiliki
kemampuan visual spasial
akan merasa kebingungan saat diperkenalkan dengan huruf, angka, dan bentuk sehingga
terjadi penafsiran huruf yang
terbalik seperti pada huruf
b dan d juga akan muncul kemungkinan peserta didik sering salah dalam membaca dan menuliskan huruf-huruf tersebut. Begitupun dengan
penafsiran pada angka dan
bentuk
benda. Oleh karena itu,
kemampuan visual
spasial sangat berperan penting dalam kegiatan
belajar mengajar karena berdampak besar bagi pengetahuan peserta
didik. Selain itu, pengembangan imajinasi pada peserta didik juga harus mulai dirangsang
sejak dini mengingat implikasi
dari berimajinasi juga
berpengaruh pada
tingkat
kreatifitas dan kecerdasan peserta didik. Melalui kegiatan melihat,
menebak bayangan, mencocokkan, hingga
membuat sebuah karya menjadi aktivitas
yang urgen untuk dikenalkan pada peserta didik tetap dengan kontroling dari
guru.
Kemampuan Visual Spasial dapat distimulasi melalui berbagai program seperti melukis, membentuk sesuatu
dengan plastisin, mencecap, dan
menyusun
potongan gambar. Guru
perlu menyediakan
berbagai
fasilitas yang
memungkinkan peserta
didik mengembangkan daya
imajinasi
mereka, seperti alat-alat
permainan
konstruktif (Lego,
puzzle, lasie),
balok-balok bentuk geometri berbagai
wama dan
ukuran,
peralatan menggambar, pewarna, alat-alat dekoratif (kertas warna-warni, gunting, lem, benang), dan
berbagai
buku
bergambar. Akan
lebih
baik, jika
menyediakan beberapa miniatur benda-benda yang
disukai peserta didik, seperti mobil-mobilan,
pesawat terbang, rumah-rumahan, hewan dan
orang-orangan.
BAB IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil
pembelajaran
terkait Pengembangan
Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan
Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI
Bagonjong) Pada siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran
2023-2024 didapat kesimpulan
sebagai berikut:
1. Hasil implementasi
Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui
Alat Permainan Edukatif Rumah
Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong) Pada
siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024 Penggunaan media
Alat Permainan
Edukatif (APE) Rumah Pintar
diikuti dengan kegiatan pembukaan,
inti, dan penutup.
Kegiatan ini melibatkan pengenalan materi,
pemahaman melalui permainan
dan dilanjut dengan LKPD,
serta
evaluasi pemahaman melalui tanya
jawab. Selain itu, kegiatan juga
melibatkan refleksi, umpan balik, dan penyampaian rencana pembelajaran
untuk pertemuan berikutnya.
2.
Hasil pembelajaran yang telah didapat bahwa media Alat Permainan Edukatif (APE) “Rumah
Pintar Integritas Bagonjong” dapat mempermudah proses pemahaman materi pada
peserta didik karena peserta
didik-peserta didik berhasil meningkatkan kemampuan visual
spasial. Pada hasil perkembangan kemampuan visual spasial setelah digunakannya Alat Permainan Edukatif (APE) Rumah Pintar Intetgritas Bagonjong sebagai
berikut: pada kategori mencocokkan
suku kata dengan gambar serta menyebutkan huruf abjad yang ada di sekitar rumah
bagonjong 65% berkembang sesuai
harapan,
kemudian pada
kategori
memahami nilai integritas 90% siswa berkembnag sesuai harapan, kategori memahami melalui ragam bentuk bangun bangun datar 70% siswa mulai berkembang, kategori mengenal suku kata yang sesuai dengan gambar 61% siswa berkembang sangat
baik, kategori mengenal angka sebanyak 83% siswa
dari total keseluruhan sudah
berkembang baik dan
pengembangan aspek kemampuan visual spasial peserta didik sudah mulai berkembang
dengan sangat baik,
tetapi dalam mengenal geometri dan
mengenal suku kata masih perlu ditingkatkan. Meskipun
masih perlu dilatih diarahkan oleh guru
pembimbing dan terus diasah potensi ini sampai peserta
didik sendiri benar-benar sepenuhnya memahami pembelajaran yang
telah diajarkan oleh guru didepan
kelas.
B.
Saran
Berdasarkan kesimpulan dari hasil pembelajaran diatas, maka dapat
dikemukakan saran
sehingga dapat menjadi sebuah bahan
masukan dalam rangka
mengembangkan dan meningkatkan perkembangan visual spasial peserta didik di MIN 8 Agam Adapun saran-saran dari penulis antara lain:
1. Kepada Kepala
MIN 8 Agam hendaknya guru lebih
menambahkan lagi sarana dan fasilitas-fasilitas yang dapat mendukung proses kegiatan bermain sehingga dengan adanya sarana seperti media
pembelajaran dapat mempermudah peserta
didik dalam memahami
pelajaran.
2. Kepada guru-guru MIN 8 Agam hendaknya lebih memperhatikan lagi kegiatan-kegiatan apa saja yang
dapat mengembangkan visual spasial pada peserta didik serta penyediaan alat
permainan edukatif sesuai dengan jumlah
3.
pada
peserta didik didalam kelas dan sesuai dengan usia perkembangan peserta didik.
4.
Orang Tua / Wali peserta didik MIN 8 Agam untuk
lebih perhatian terhadap perkembangan peserta didik, karena selain peran guru peserta
didik perlu peran orang tua dalam tumbuh kembang peserta didik. Orang tua
hendaknya dapat memberi motivasi serta membangun komunikasi yang nyaman dan
menyenangkan dirumah. Sehingga pada saat peserta didik berada dilingkungan sekolah
membawa semangat, minat dan siap menerima pembelajaran yang diberikan oleh guru
di madrasah.
DAFTAR PUSTAKA
Alendra
Rahmi Yusiyaka dan Dwi Ana Yanti. 2021.”Ecobrick Solusi Cerdas dan Praktis Untuk Pengelolaan Sampah Plastik”. (Jurnal : Pendidikan Luar
Sekolah).
Dr. Suryana Dada, M.Pd. 2013.”
Pendidikan Anak Usia Dini Teori dan Praktik
Pembelajaran”.
(Penerbit:
UNP PRESS).
Ermalinda, Paizaluddin. 2016 .“Penelitian
Tindakan Kelas”.(Bandung:
Alfabeta).
Fadlillah.,
2014
.“Edutainment
Pendidikan Anak Usia
Dini: Menciptakan
Pembelajaran Menarik, Kreatif dan Menyenangkan (Pertama)”.(Kencana
Prenamedia Group).
Gardner Howard, 1983.”Multiple
Intelligences,
Kecerdasan Majemuk
Teori
Dalam Praktik “.Alih Bahasa
oleh Dr. Lyndon Saputra.(Pamulang
Tangerang Selatan: Interaksara).
Halimah Leli , 2016.”Pengembangan Kurikulum Pendidikan Anak Usi Dini,
(Bandung; PT
Refika Aditama).
Haslinda. 2018.”Meningkatkan Kecerdasan Visual-Spasial
Anak Melaui Pemanfaatan Bahan Bekas (Anorganik) Pada Anak TK
Kelompok B”.(Jurnal FKIP Universitas Halu
Oleo. Jurusan PG-PAUD,).
https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/705/jbptunikompp-gdl-febryfebri-35207-10- unikom_f-i.pdf (di akses desember 5,
2022).
Jamaris Martini,.
2017.“Pengukuran Kecerdasan Jamak
“(Bogor: Ghalia
Indonesia)
Karolina Lidiya,2018”Mengembangkan Kecerdasan Visual Spasial Melalui
Kegiatan Menggambar Di TK
Sepakat Kecamatan Talo Bengkulu”.(Skripsi:Institut Agama Islam Negeri Bengkulu,).
Khadijah. 2016 .“Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini”, (Medan: Perdana
Publishing).
Laily Rosidah,”2014.Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini Melalui Permainan Maze”. (Jurnal Pendidikan Usia
Dini Vol 8 Edisi 2,
November)
Moleong Lexy J,2018.“Metodologi Penelitian Kualitatif “(Bandung: PT Remaja
Rosdakrya)
Musfiqon, 2016.”Panduan Lengkap Metodologi Penelitian Pendidikan”(Jakarta:
PT.
Prestasi Pustakarya)
N.Dini Rizeki,”8 Kerajian Dari Botol Bekas : Cara Membuat dan Contohnya”. https://majoo.id/solusi/detail/kerajinan-dari-botol-bekas (di akses
tanggal 8 desember 2022).
Palupi Warananingstyas, dkk.2019.”Pemanfaatan
Sebagai Media Pembelajaran
Untuk Anak Usia Dini‟ (Universitas Sebelas
Maret:DEDIKASI:Community ServiceReport).
Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137
Tahun
2014. (Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak). Q.S Hud, 11 : 37
Ringga Qorisa Rydhanti, 2021.”Upaya Guru Dalam Mengembangkan Kecerdasan
Visual Spasial
Anak Usia
Dini
di
TK
Muslimat NU
001
Ponorogo”(Skripsi:
Institut Agama Islam Negeri Ponorogo)
Rohani,S.Ag, M.Pd. 2017.”Meningkatkan Kreativitas
Anak Usia Dini Melalui
Media Bahan Bekas”.
(Jurnal
Uin Sumatera Utara,).
Santi Putri
Juli, 2014.“Meningkatkan Kecerdasan Visual-Spasial Anak Usia Dini
Dengan
Metode Bermain Buildin G-Block Pada Kelompok
B6 Di
Taman
Kanak-Kanak Dharma Wanita
Persatuan Provinsi Bengkulu,”(Skripsi
Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
Universitas Bengkulu, Bengkulu),
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2011. Media Pengajaran. (Bandung: Sinar Baru
Algensindo)
Sumiharsono
Rudy,
2017.Metodologi Penelitian (Jember:Pustaka)
Wahyuni Ririn, 2019.“Penerapan Permainan Balok dalam
Meningkatkan
Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini
5-6 Tahun di RA Barkah Kota Medan”,(Skripsi,
UIN
Sumatera Utara),
Langkah-langkah
permainan APE Rumpi Bagonjong
Perwakilan dari masing-masing kelompok melakukan “suit” sebelum permainan
melakukan “suit” sebelum permainan |
Kelompok yang menang
suit, memulai permainan
Kelompok yang menang suit, memulai permainan |
Anggota kelompok
berupaya menemukan suku kata yang cocok dengna gambar
Anggota kelompok membaca huruf dan menyebutkan nama benda
yang ada pada gambar
Kelompok berikutnya memutar kincir angka untuk memulai permainan
Para utusan
kelompok juga mencari suku kata yang terdapat dalam rumah bagonjong
Mereka membaca huruf abjad yang ada di pagar rumah bagonjong
Salah satu anggota kelompok menemukan suku kata dan
menyebutkan kata yang berawalan dari “ci”
Contoh : Cicak
Guru Tanya jawab dengan peserta didik akan
ciptan Allah ayang ada pada rumah bagonjong
Kelompok yang mampu menjawab pertanyaan dari LKPD maka ia
dijadikan duta Rumpi Bagonjong
BIO DATA
PESERTA
Nama |
: |
Gusmawitri, S.Pd |
Tempat/ tanggal lahir |
: |
Lubuk Basung / 20 Juni 1980 |
NIP |
: |
198006202005012009 |
Pangkat / Gol |
: |
Pembina / IV a |
Jabatan |
: |
Guru Kelas MI |
Alamat Kantor |
: |
Koto Panjang Kenagariam Dalko
Kecamatan Tanjung Raya Kabupaten Agam Sumatera Barat |
Alamat Rumah |
: |
Jl Ahmad Yani Simpang Tembok Jorong IV Surabayo
Kenagarian Lubuk Basung Kecamatan Lubuk basung Kabupaten Agam Sumatera Barat |
Prestasi nyag pernah diraih |
: |
1. Juara 3 Anugerah Guru dan Tenaga
Kependidikan Madrasah Awqard Tahun 2022 Tingkat Provinsi Sumatera Barat 2022 2. Juara 1 Kategori Guru Inspiratif
Kemenag Sumatera Barat Tingkat Provinsi Sumaterea Barat Tahun 2023 3. Juara 1 Kategori Guru Inspiratif
Inspiratif Kementerian Agama Kabupaten Agam Tahun 2023 |
Media Sosial |
|
1. Facebook https://www.facebook.com/gusma.witri 2. Instagram https://www.instagram.com/gusmawitri2/profilecard/?igsh=aHI5ZWd3enE3ZHo2 3. Blogger https://gusmawitri.blogspot.com/ 4. Whatshaap : 085375555823 |
Pengembangan Kemampuan Visual Spasial
Melalui Alat Permainan Edukatif Rumah
Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong) Pada
siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.
![]() |