APE RUMPI BAGONJONG oleh Gusmawitri,S.Pd Guru MIN 8 Agam


Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.

Alat Permainan Edukatif (APE) "Rumah Pintar Bagonjong"
Alat Permainan Edukatif (APE) "Rumah Pintar Bagonjong" oleh Gusmawitri,S.Pd Guru MIN 8 Agam



 

  

MAKALAH

 

 

 


 

 

Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong

(APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024

 

 

Oleh : GUSMAWITRI,S.Pd

 

 

 

 

  

SURAT PERNYATAAN

Surat Pernyataan Rumah Pintar Integritas Bagonjong gusmawitri
Surat Pernyataan Rumah Pintar Integritas Bagonjong


SURAT KETERANGAN

SK Rumah Pintar Integritas Bagonjong gusmawitri
SK Rumah Pintar Integritas Bagonjong


KATA PENGANTAR

            Puji dan Syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya akhirnya penulis berhasil menyelesaikan makalah sederhana Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.

Makalah sederhana ini disusun dengan mengacu pada ketersediaan barang bekas yang sering dijumpai. Merancang Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong) Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan sengaja dirancang secara khusus untuk meningkatkan aspek perkembangan peserta didik.

Penyususan makalh ini tentu banyak dibantu oleh berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :

  1. Ibu Yusniar, S.Pd selaku kepala madrasah yang telah membimbing hingga selesainya makalah sederhana ini
  2. Para guru dan tendik di MIN 8 Agam yang telah memberi sumbangsihnya terhadap penyempurnaan makalah ini. 
  3. Semua pihak yang telah membantu dalam penyempurnaan makalah ini.

 

 

Wassalam

 

 

Penulis

 

 



ABSTRAK

 

Gusmawitri 2024: Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.

 

Kata Kunci: Alat Permainan Edukatif  Rumah Pintar, Kemampuan Visual Spasial, Integritas

 

Kemampuan visual spasial adalah kecerdasan yang berkaitan dengan kemampuan individu untuk memvisualisasikan gambar di dalam pikirannya. Kecerdasan spasial merupakan kemampuan sistem mata atau tubuh untuk benar- benar memahami dan berhasil menegoisasikan lingkungan dalam 3 dimensi dan dunia disekitarnya.

Fokus artikel  ini  adalah (1)  Bagaimana pengembangan  kemampuan visual spasial melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024. (2) Bagaimana hasil kemampuan visual spasial setelah digunakan Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.

Pada artikel ini dijelaskan bagaimana penggunaan APE RumpI Bagonjong untuk siswa kelas 1 MIN 8 Agam sebagai alat bantu pembelajaran mengenal huruf abjad, huruf hijaiyah, angka 0-9 serta bentuk bangun datar. Pada APE RumpI Bagonjong ini siswa juga dikenalkan 9 nilai integritas yaitu Jujur, Mandiri, Adil, Tanggungjawab, Berani, Sederhana, Peduli, Disiplin, Kerja keras. APE ini juga mengenalkan pada siswa tentang salah satu rumah adat yang ada di Indonesia terkhusus di Sumatera Barat yang dinamakan dengan rumah bagonjong.

Pada media ini dapat mencakup seluruh mata pelajaran yang sangat membantu sekali untuk membantu siswa pada tahap transisi dari RA ke MI. 

Hasil penggunaan media ini menunjukkan bahwa (1) Penggunaan media Alat Permainan Edukatif RumpI Bagonjong diikuti dengan kegiatan pembukaan, inti, dan penutup. Kegiatan ini melibatkan pengenalan materi, pemahaman melalui permainan dan dilanjut dengan LKPD, serta evaluasi pemahaman melalui tanya jawab.   Selain   itu,   kegiatan   juga   melibatkan   refleksi,   umpan   balik,   dan penyampaian rencana pembelajaran untuk pertemuan berikutnya. (2). Pada hasil perkembangan kemampuan visual spasial setelah digunakannya Alat Permainan Edukatif RumpI Bagonjong sebagai berikut: pada kategori menangkap warna beserta fungsinya melalui rambu lalu lintas 65% berkembang sesuai harapan, kemudian pada kategori  memahami arah  denah  90% siswa berkembang sesuai  harapan, kategori memahami melalui ragam bentuk bangun geometri 70% siswa mulai berkembang, kategori mengenal hewan 61% siswa berkembang sangat baik, kategori mengenal angka melalui jarum jam sebanyak 83% siswa dari total keseluruhan sudah berkembang baik dan pengembangan aspek kemampuan visual spasial peserta didik sudah mulai berkembang dengan sangat baik, tetapi dalam mengenal geometri dan arah denah masih perlu ditingkatkan.

 

 

DAFTAR ISI

 

 SURAT PERNYATAAN

SURAT KETERANGAN

KATA PENGANTAR

ABSTRAK

DAFTAR ISI

BAB I             PENDAHULUAN

A.     

Latar Belakang ……………………………………………………

8

B.      

Rumusan Masalah ………………………………………………..

10

C.      

Tujuan ………………………………………………………….....

11

D.     

Manfaat …………………………………………………………...

11

 

BAB II LANDASAN TEORI

 

A.     

Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE) ………………......

13

B.      

Prinsip APE ………………………………………………………...

13

C.      

Tujuan ………………………………………………………………

14

D.     

Manfaat ……………………………………………………….......

15

E.      

Pengertian Kecerdasan ……………………………………………

16

F.       

Karakteristik kecerdasan visual spasial ……………………………

17

G.     

Cara mengembangkan kecerdasan visual spasial ..............................

17

H.     

Manfaat Kecerdasan Visual Spasial

18

I.        

Pengertian Barang Bekas

19

J.        

Peran Guru Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta didik

20

 

BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

 

A.     

Rancangan karya inovasi pembelajaran ………………...............

22

B.      

Aplikasi Praktis Inovasi dalam Pembelajaran di Kelas ……......

23

C.      

Data Hasil Aplikasi Praktis  …………………………................

24

D.     

Analisi Data Hasil Praktis Inovasi Pembelajaran …………………..

26

 

BAB IV PENUTUP

 

A.     

Simpulan ……………………………………………………………

32

B.      

Saran  ………………………………………………………………

33

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

BIODATA PESERTA

 

 

 

 

 

 

BAB I

 PENDAHULUAN

 

A.    Latar Belakang

 Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan sengaja dirancang secara khusus untuk meningkatkan aspek perkembangan peserta didik. APE merupakan salah satu media dibuat secara sistematis bertujuan  untuk  menstimulasi  tugas  perkembangan  peserta didik  (Syamsuardi, 2012, hlm. 61). Penggunaan APE memiliki dampak positif bagi perkembangan otak peserta didik, karena dapat melakukan kegiatan belajar sambil bermain. Melalui kegiatan bermain, peserta didik akan belajar tentang kehidupan sehari-hari dan mendapatkan pengalaman yang berkaitan dengan lingkungannya (Khobir, 2009, hlm. 197).

APE memilikmanfaat  yang  dapat  meningkatkan tiga  kemampuan pokok, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik (Hijriati, 2017, hlm. 61). Kemampuan kognitif peserta didik pada saat proses bermain dapat dilatih melalui perbendaharaan huruf, angka, kata, bahasa, komunikasi timbal  balik,  maupun  mengenal  objek-objek  tertentu,  Kemampuan afektif peserta didik dapat dilatih pada saat melakukan aktivitas bermain yaitu peserta didik mampu mengekspresikan perasaannya saat berinteraksi dengan teman sebayanya selama proses bermain. Kemampuan psikomotorik peserta didik dapat dilatih dengan bergerak, seperti berlari, atau melompat, dengan demikian peserta didik akan terlatih motoriknya. Manfaat lain dari penggunaan APE saat bermain yaitu memberi kesempatan kepada peserta didik untuk bereksplorasi, berimajinasi dan melatih daya ingat terhadap hal yang dipelajari melalui APE (Sudono, 2000, hlm. 3).

                    Kegiatan bermain  sambil  belajar  sangat  penting  bagi  peserta didik,  karena                 membuat peserta didik hidup bahagia dan menjadi cerdas. Bermain bagi peserta didik                 selain sebagai media eksplorasi dan belajar, juga membantu peserta didik untuk mengenal         diri  dan lingkungannya (Khobir, 2009). Lingkungan sekitar peserta didik dapat berupa        lingkungan fisik (rumah, sekolah, kendaraan,

mainan), lingkungan psikologis (suhu, suasana) dan lingkungan budaya (adat istiadat, keyakinan dan seni yang mengandung nilai kearifan lokal).

   Berkaitan    dengan    hal    tersebut    membuat    penulis    berinisiatif mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dikolaborasikan dengan bahan sisa limbah anorganik, seperti sisa kardus bekas, bungkus rokok serta ijuk asli sebagai atap rumah gadang. Nantinya, bahan-bahan tersebut akan dikemas menjadi media permainan edukatif. Permainan ini dinamakan Alat Permainan Edukatif Rumah Pintar Integritas Bagonjong atau lebih disingkat lagi dengan APE Rumpi Bagonjong  yang di dalamnya akan ada berbagai menu tantangan yang harus diikuti oleh  peserta didik. Kegiatan seperti  ini  tentunya  akan  mengurangi  kesulitan  dan  dapat  menstimulasi kemampuan, keterampilan atau kreativitas, serta mampu meningkatkan kepercayaan  diri  pada  peserta didik  usia  dini.  

Pemanfaatan barang bekas menjadi media pembelajaran dapat menggunakan teknik Ecobricks. Menurut Yusiyaka Ecobrics adalah salah satu upaya kreatif yang mengelola sampah berbasis plastik dan mendaur ulangnya agar menjadi produk yang lebih bermanfaat.  Ecobricks dapat dimanfaatkan sebagai Alat Permainan Edukatif (APE) untuk mendukung jalannya pembelajaran.  Alat  Permainan  Edukatif  (APE)  merupakan alat  main  yang dirancang untuk pesertas didik dengan tujuan untuk menstimulasi berbagai aspek perkembangan peserta didik dalam proses pembelajaran, baik dilakspeserta didikan di rumah maupun di sekolah. Guru dapat mengembangkan Alat Permainan Edukatif dengan menggunakan teknik ecobricks sesuai tema pembelajaran. Banyak produk yang bisa dihasilkan, misalnya pada tema hewan, guru bersama siswa membuat  ecobricks  berbentuk  kupu-kupu,  ulat,  dan  lain-lain.  Pada  tema transportasi ecobricks dibuat dalam bentuk pesawat terbang, kapal, dan bentuk lainnya. Penggunaan  sebagai media pembelajaran juga dapat dikombinasikan dengan bahan lain, seperti daun kering, kertas bekas, batu, kacang, dan bahan lainnya.

Melihat Fenomena yang terjadi di MIN 8 Agam kecerdasan visual spasial dengan menggunakan media kardus bekas perlu ditingkatkan dengan membuat alat peraga APE RumpI Bagonjong   yakni   sebua media   pembelajara yang   menyajika beragam permainan mulai tebak gambar, mengenal bangun ruang, denah atau arah, mengenal huruf hijaiyah, huruf vocal, huruf konsonan, angka 0-9 serta bentuk bangun datar.  Permainan ini  yang akan membuat peserta didik menjadi lebih bersemangat dalam belajar   lagi,   sehingga   peneliti   ingin   meneliti   lebih   lanjut   mengenai implementasi media tersebut.

Berdasarkan observasi yang dilakukan di MIN 8 Agam, penulis akan menerapkan media Rumah Pintar” berbahan dasar kardus serta bungkus rokok untuk pengembangan kemampuan visual spasial peserta didik  usia  dini.  Oleh  karena itu,  peneliti  mengambil  juduPengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.

 

A.    RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan   latar belakang permasalahan yang telah diuraikan, maka dapat ditemukan rumusan masalah sebagai berikut :

1.      Bagaimana   cara   mengimplementasikan   Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.?

2. Bagaimana hasil Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.? 

B.     TUJUAN PENULISAN

Dari uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, terdapat  ada  dua  tujuan  yang  dilakukan  oleh  penelitian,  adapun  tujuan penulisan tersebut adalah :

1.      Mendeskripsikan cara mengimplementasikan Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.

2.      Memaparkan Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.

 

C.    MANFAAT PENELITIAN

Adapun manfaat yang diharapkan penulis dalam  penelitian ini adalah:

1.       Bagi siswa

a.       Melalui  artikel  ini  dapat  meningkatkan  kemampuan visual spasial peserta didik.

b.      Agar memiliki pola pikir, daya nalar dan pola berimajinasi secara kompleks, motivasi positif, respon, aktif, kreatif dan meningkatkan interaksi positif antar mereka atau peserta didik.

2.      Bagi guru

a.       Memudahkan  guru  dalam  mengembangkan  pembelajaran  di  MI khususnya kelas 1

b.      Menambah pengetahuan guru dalam menggunakan media pembelajaran yang berhubungan dengan pengembangan kemampuan visual spasial.

c.       Guru menjadi kreatif dalam meningkatkan motivasi peserta didik.

3.      Bagi penulis

a.       Menambah wawasan tentang pendidikan bagi siswa masa transisi dari RA ke MI dan upaya peningkatan potensi dan bakat dalam diri peserta didik serta memberikan kontribusi dalam meningkatkan pembelajaran sebagai calon pendidik peserta didik usia dini.

b.      Menambah  pengalaman  tentang  bagaimana  cara  menerapkan pengembangan kemampuan visual spasial melalui Alat Permainan Edukatif   „Rumah Pintar Integritas Bagonjong menggunakan bahan bekas sebagai media pembelajaran.

c.   Sebagai  sarana  untuk  mempraktekkan  pengetahuan  mengenai pengembangan    Alat  Permainan  Edukatif  “Rumah  Pintar  Integritas Bagonjong sebagai media pembelajaran  dalam meningkatkan  kemampuan visual spasial peserta didik.

     .BAB II

LANDASAN TEORI

 

A.    Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE)

APE adalah seperangkat bahan dan media belajar untuk mendukung kegiatan belajar melalui bermain, sehingga menjadi lebih efektif dalam rangka mengoptimalkan perkembangan peserta didik maka dapat disimpulkan APE dapat disimpulkan bahwa APE adalah alat main yang disediakan dan dipersiapkan untuk peserta didik untuk mengoptimalkan tumbuh kembangnya sesuai standar tingkat pencapaian perkembangan peserta didik.

APE untuk peserta didik biasanya dapat dikategorikan dalam beberapa kriteria yaitu alat main eksplorasi, alat main manipulatif, alat main sensorimotor, alat main sosial, alat main motorik kasar, alat main untuk musik dan gerak, serta peralatan bermain seni rupa (Bronson B Martha, 1995).

 

B.     Prinsip APE 

Adapun prinsip-prinsip umum pemilihan dan pengembangan APE mengacu pada pasal 25 ayat 2, Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No.57 tahun 2021 tentang Standar Nasional Pendidikan, yaitu:

1.      Menunjang penyelenggaraan pembelajaran yang aktif, kreatif, kolaboratif, menyenangkan, dan efektif dengan memperhatikan:

b.      Kesesuaian usia dan tingkat perkembangan peserta didik sehingga dapat mengembangkan kemampuannya;

c.       Kenyamanan dan keleluasaan peserta didik dalam bergerak dan memanfaatkannya dengan berbagai macam cara;

d.      Daya tarik yang dapat mendorong peserta didik untuk bereksplorasi dan bereksperimen sendiri maupun bersama-sama dengan temannya;

e.       Alat-alat yang ada di sekitar dapat dijadikan sebagai alat bantu/pendukung dalam kegiatan bermain peserta didik, misalnya: meja dan kursi dapat digunakan untuk bermain peran mobil-mobilan sesuai imajinasi peserta didik, dengan pendampingan orang dewasa;

f.       Variasi dan jenis APE disesuaikan dengan jumlah peserta didik dan tujuan pembelajaran.

2.      Menjamin keamanan, kesehatan, dan keselamatan peserta didik.

Secara umum pembuatan dan pemilihan APE sebaiknya memperhatikan beberapa syarat berikut ini:

                                 a.    Syarat edukatif, artinya pembuatan APE disesuaikan dengan tujuan program pendidikan, standar pencapaian perkembangan peserta didik atau kurikulum yang berlaku, serta dapat membantu aktivitas dan kreativitas peserta didik sesuai tahap perkembangannya;

                                 b.    Syarat teknis, diantaranya tepat bentuk dan ukuran sehingga tidak menimbulkan kesalahan konsep, multiguna, dibuat dengan bahan yang aman dan kuat (tidak mengandung unsur membahayakan bagi peserta didik), serta mudah digunakan, menambah kesenangan peserta didik untuk bereksperimen dan bereksplorasi;

                                 c.    Syarat estetika, antara lain bentuk yang ergonomis, fleksibel, mudah dibawa oleh peserta didik, keserasian ukuran serta kombinasi warna.

C.    Pengertian Kecerdasan

Kecerdasan (Intelligences) adalah kemampuan untuk menyelesaikan suatu masalah atau menciptakan suatu produk yang berharga dalam suatu atau berbagai latar belakang budaya. Setiap hari, manusia menghadapi masalah, dan kehidupan akan berjalan dengan baik mpeserta didikala manusia mampu menyelesaikan masalah, yang mudah ataupun yang kompleks penyelesaiannya.

Keberagaman kecerdasan yang dimilki oleh individu, selain itu dapat dilihat dari klasifikasi tinggi maupun  rendah, juga dari temuan yang  mutahkir  memandang  bahwa  semua  individu  memiliki kecerdasan, atau bahkan semua individu cerdas.

Gardner mendefinisikan kecerdasan” ke dalam tiga komponen, yaitu

                                        1.    Kemampua menciptaka suatu   produk   yan efekti yang menawarkan layanan berharga dalam budaya seseorang.

                                        2.    Suatu   rangkaian   keterampilan   yan memungkinkan   seorang individu  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  di  hadapi  dalam kehidupannya.

                                        3.    Potensi untuk menemukan atau menciptakan suatu solusi untuk menyelesaikan masalah dan membuat berbagai hal

 

D.    Macam-Macam Kecerdasan

 Terdapat 8 macam kecerdasan adalah :

              1.    Kecerdasan Liguistik

Kecerdasan liguistik adalah kemampuan individu dalam mengola kata atau kemampuan menggunakan kata secara efektif, baik secara lisan maupun tertulis. Kemampuan untuk mengekspresikan apa yang ada di pikiran dan untuk memahami orang lain.

              2.    Kecerdasan Logika Matematika

Kecerdasan logika matematika adalah kemampuan individu dalam hal mengolah angka dan memiliki keahlian menggunakan logika atau akal sehatnya. Hal ini adalah kecerdasan para ilmuwan, akuntan, dan programmer.

              3.    Kecerdasan Fisik

Kecerdasan fisik berhubungan dengan kapasitas individu dalam meggunakan seluruh fisiknya untuk mengekspresikan ide- ide adapun contohnya antara lain:Sebagai aktor, aktris, atlet atau penari.  Dan fasilitas  dalam  menggunakan  tangan  untuk menciptakan atau mengubah sesuatu.

              4.    Kecerdasan Visual Spasial

Kecerdasan visual spasial adalah kecerdasan yang berkaitan dengan kemampuan individu untuk memvisualisasikan gambar di dalam pikirannya. Kecerdasan spasial merupakan kemampuan sistem mata atau tubuh untuk benar-benar memahami dan berhasil menegoisasikan lingkungan dalam 3 dimensi dan dunia disekitarnya.

              5.    Kecerdasan Intrapersonal

Kecerdasa intarpersona adalah   kemampua individu dalam berfikir secara reflektif, serta berkaitan dengan perasaan dan kemampuannya.

 

              6.    Kecerdasan Musical

Kecerdasan musical adalah kemampuan individu dalam menangani bentuk-bentuk musical, dengan cara sebagai penikmat musik,  membedaka musik,   menguba atau   mengaransemen musik dan mengekspresikan musik.

              7.    Kecerdasan Natural

Kecerdasan Natural adalah kemampuan individu dalam mengenali   

eksistensi  suatu  spesies,  dan  memetakan  hubungan antara           

spesies.

 

E.     Pengertian Kognitif dan Kecerdasan Visual  Spasial

Perkembangan kognitif merupakan salah satu aspek perkembangan yang sangat penting distimulasi sejak dini pada peserta didik. Jika tidak berkembang, aspek ini akan berpengaruh terhadap aspek perkembangan lain. Oleh karena itu, penting bagi pendidik yakni guru dan orang tua untuk menstimulasi aspek ini secara tepat.

Kecerdasan      visual   spasial   (visual   spasial   intelligences) merupakan salah satu bagian dari multiple intelligences yang berkaitan dengan kepekaan dalam memadukan kegiatan persepsi visual dan pikiran serta kemampuan menstranformasikan persepsi visual spasial seperti yang dilakukan dalam kegiatan melukis, mendesain pola, merancang   banguna da lain-lain.   Kecerdasa ini   melibatkan kepekaan terhadap warna, garis, bentuk, ukuran, luas, dan hubungan antara  unsur-unsur  tersebut.  Sejalan  dengan  pendapat Amstrong seseorang dengan kecerdasan visual spasial akan mempunyai kepekaan pada garis, warna, bentuk, ruang, keseimbangan, bayangan, harmoni, pola dan hubungan antar unsur kecerdasan visual spasial benar–benar bertumpu pada ketajaman melihat dan ketelitian pengamatan. Sedangkan menurut Gamon dan Bragdon kecerdasan visual spasial memiliki jenis kemampuan yang banyak dan berbeda-beda, dari menangkap secara detail hingga memahami pengaturan menjadi berbagai pola, sampai mencocokkan pola-pola tersebut ke dalam suatu landasa pengetahua sehingg tahu   apa   yang   harus   dilakukan dengannya.

A.    Karakteristik kecerdasan visual spasial

Bentuk kecerdasan visual-spasial ini umumnya menghasilkan imaji mental dan menciptakan representasikan grafik. Peserta didik dengan kecerdasan  ini  sanggup  berfikir tiga dimensi  dan mampu  mencipta ulang dunia visual. Kecerdasan visual spasial muncul ketika peserta didik menunjukkan ketertarikannya terhadap sesuatu, mulai memperhatikan kesukannya  pada  dunia  yanberhubungan  dengan  warna,  bentuk, ruang dan benda atau mungkin ketika peserta didik lebih mudah memahami sesuatu melalui gambar dan bukan kata-kata ketika membaca. Peserta didik yanmemilliki  kecerdasan  visual  spasial  tinggi  memiliki  ciri-ciri, antara lain :

1.      Senang bermain dengan bentuk dan ruang atau rancang bangun

2.      Hafal jalan yang pernah dilewati

3.      Aktif mengerjakan hal-hal yang berkaitan dengan abstraksi ruang

4.      Memiliki daya problem solving atau pemecahan masalah yang baik Senang mengukur mana yang lebih panjang dan pendek, besar kecil, jauh dan dekat

5.      Mampu menangkap perkiraan atau jarak.

6.      Memiliki perhatian tinggi terhadap detail

B.     Cara mengembangkan kecerdasan visual spasial

Beberap kegiata yang   bisa   meningkatkan   optimalisasi kecerdasan visual spasial adalah sebagian berikut:

1.      Bermain puzzle dan balok Sebaiknya jumlah puzzle disesuaikan dengan usia dan kemampuan peserta didik. Saat berusia 3 tahun, coba lima keping puzzle dulu.  Semakin  usia  bertambah  jumlah  puzzle  pun  bertambah. Begitu pun dengan bermain balok, semakin bertambah usianya, lebih tinggi pula tingkat kesulitannya.

2.      Belajar bentuk. Saat anda membaca buku bersamanya, minta peserta didik memperhatikan bentuk-bentuk rumah, bola atau benda yang ada di buku. Sebutkan konsep garis seperti melengkung, lurus, zig-zag.

3.      Belajar bentuk  bulat,  persegi  atau  kerucut.  Deskripsikan  suatu  bentuk secara verbal, kemudian minta peserta didik menggambarkannya.

4.      Membuat peta

Saat peserta didik berusia 6-7 tahun, anda bisa mengajaknya membuat peta sederhana, misalnya membuat peta perjalanan dari rumah menuju sekolahnya. Untuk melatih daya visualisasi, minta peserta didik membuat denah rumah. Dari kegiatan ini peserta didik mampu memvisualisasikan tata letak dan ruang kedalam bentuk dua dimens.

 

C.    Manfaat Kecerdasan Visual Spasial

Adapun manfaat dari kecerdasan visual spasial ialah membantu peserta didik menciptakan berbagai karya seni, berperan dalam memecahkan masalah dan menghasilkan gagasan, membantu peserta didik dalam merancang dan membangun. Kita dapat menemukan bahwa peserta didik lebih kreatif. Hal ini imajinasinya dan visualisasi kreatif, dua aspek utama kecerdasan visual spasial, adalah  pembelajaran  dasar  bagi  peserta didik  untuk  dapat meningkatkan kreativitasnya.

Visual spasial dianggap sebagai salah satu faktor kecerdasan yang penting karena akan memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk mengekpresikan dirinya. Melalui visualisasinya, ia dapat menilai dan menggambarkan  sebuah  benda  atau  mungkin  membantu  seseorang yang  kehilangan  sehingga  orang  tersebut  dapat  mudah menemukan letak benda-benda yang hilang. Peserta didik-peserta didik dengan kecerdasan visual spasial yang tinggi cenderung berfikir secara visual. Mereka kaya dengan khayalan internal (internal imagery) sehingga cenderung imajinatif dan kreatif.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat kecerdasan visual spasial adalah membantu peserta didik dalam menghasilkan suatu karya ataupun menciptakan karya dan membantu peserta didik dalam mengekspresikan suatu imajinasinya dalam bentuk gambar ataupun benda-benda.

 

D.    Pengertian Barang Bekas

 

Barang bekas adalah suatu bentuk barang yang memiliki nilai manfaat dalam kehidupan sehari-hari. Apabila barang bekas digunakan kembali, Maka dapat menjadi barang yang bermanfaat. Barang bekas itu sendiri terdiri dari dua jenis, yaitu barang bekas organik dan anorganik. Barang bekas  organik, adalah barang bekas yang dapat diurai  oleh tanah, misalnya  daun,  kayu,  dan  kertas,  sedangkan  barang  bekas  anorganik adalah barang  bekas yang tidak dapat diurai oleh tanah, misalnya plastic dan  kaca. Kardus  Bekas serta kotak rokok merupakan    limbah  yang  termasuk  dalam kategori limbah anorganik mudah terurai.

Hal tersebut dikarenakan umumnya limbah kardus dibuat menggunakan  bahan-bahan  non-hayati  atau  kimia. Menurut  Endah bahwa  sampah  merupakan  konsekuensi  dari  adanya  aktivitas  manusia yang begitu kompleks dari mulai bangun tidur hingga tidur lagi, manusia pasti menghasilkan buangan atau sampah. Penggunaan bahan baku atau barang-barang recycle, hampir di semua tempat terdapat peluang-peluang usaha yang cukup baik, dengan cara memanfaatkan barang bekas menjadi salah  satu  usaha  bisnis  yaitu  dengan  melakukan  pengolahan  sampah plastik menjadi kerajinan tangan, dimana menurut Nurheti mengatakan bahwa aneka kerajinan yang kreatif bernilai ekonomis tinggi. Kerajinan dari plastik bekas terbukti menguntungkan karena bahan-bahan yang digunakan   mudah   didapat,   murah   atau   bahkan   gratis,   dan   proses pembuatannya cukup sederhana.

 

E.     Peran Guru Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta didik

 

Guru adalah figure dari seorang pemimpin atau biasa dikatakan sebagai (role model). Guru mempunyai kekuasaan yang dapat membentuk dan membangun kepribadian peserta didik didik menjadi seseorang yang berguna bagi agama, nusa, dan bangsa. Tugas guru untuk mengarahkan dan membimbing dalam proses pembelajaran di dalam kelas termasuk dengan menyediakan pembelajaran yang mengedukatif contohnya dalam hal penggunaan  media  pembelajaran  yang  kreatif.  Rumah  Pintar  yang  di dalam permainan tersebut terdapat permainan yang dapat mengembangkan kognitif dan visual spasial pada peserta didik usia dini. Peran pendidik atau guru bertugas merangsang dan membina kecerdasan visual-spasial peserta didik.

Menurut Musfiroh, Pentingnya pengembangan visual-spasial pada peserta didik usia Raudatul Athfal/Taman Kpeserta didik-Kpeserta didik berdampak positif bagi perkembangan mental dan fisik. Perkembangan mental antara lain: emosi, intelektual,  persepsi,  sosial,  estetik,  dan  kreatif. Melalui penggunaan  media Rumah Pintar, peserta didik diharapkan mampu mengembangkan fisik motorik halusnya, seperti menggunakan pensil atau krayon, mencoret- coret, meniru bentuk gambar, untuk mengembangkan imajinasinya sehingga merangsang aktifitas kreatifnya.

F.     Hasil Inovsi Yang Relevan

 

a.      Ririn Wahyuni,2019. Mahasiswi Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.

 

Jurusan Pendidikan Peserta didik Usia Dini. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan. Judul Skripsi: Penerapan Permainan Balok Dalam Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta didik Usia 5-6 Tahun di RA Al Barkah Jalan Sudirman Dusun III Cinta Rakyat Kecamatan III Cinta Rakyat Kecamatan Percutsei Tuan Medan Tahun Ajara 2018-2019

.

Fokus penelitian tersebut adalah (1) Kecerdasan visual spasial peserta didik usia 5-6 tahun sebelum dan sesudah menggunakan permainan balok di RA Al Barkah Tahun Ajaran 2018/2019 ; (2) Proses menggunakan permainan balok di RA Al Barkah; (3) Respon peserta didik dan guru setelah menggunakan permainan balok di RA Al Barkah. Pengumpulan data menggunakan metode dokumentasi dan observasi. Kesimpulan penelitian ini adalah bermain balok pada siklus I ke siklus II diperole peningkatan. Inilah yang menunjukkan bahwa peningkatan kecerdasan visual spasial peserta didik usia 5-6 tahun menjadi meningkat setelah menggunakan media bermain balok di RA Al – Barkah Ajaran 2018/2019. Di buktikan dengan adanya peningkatan dari Hasil penelitian yang  diperoleh selama Pra tindakan sebanyak 1,95, siklus 1 sebanyak  20% dan siklus 2  sebanyak 95%. Persamaan penelitian terdahulu dengan penelitian ini yaitu membahas tentang kecerdasan visual spasial peserta didik. Perbedaannya adalah pada   peneliti   terdahulu   memfokuskan   kegiatan   bermain   balok. Sedangkan   peneliti   memfokuskan   pada   kegiatan   membuat   media pembelajaran yang menggunakan alat peraga edukatif dengan memanfaatkan  kardus bekas  menjadi  permainan  APE  Rumah Pintar. Dan peneliti terdahulu memakai penelitian tindakan kelas atau (PTK) sedangkan peneliti menggunakan studi kasus. Peneliti ini memfokuskan pada  kegiatan  membuat  media  pembelajaran  yang  menggunakan  alat peraga  dengan    memanfaatkan  kardus  bekas    menjadi  APE  Rumah Pintar.

a.        Eva Yulianti, (2021). Mahasiswa Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Jurusan Pendidikan Islam Peserta didik Usia Dini. Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan. Judul Skripsi: Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta didik Usia Dini Melalui Kegiatan Finger Painting di Raudhatul Athfal (Ra) Nurul Yaqin Sungai Duren Kabupaten Muaro Jambi. Adapun fokus penelitian tersebut adalah 1) Penerapan Kegiatan Finger Painting dalam Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Peserta didik Usia Dini di Raudhatul Athfal (Ra) Nurul Yaqin Sungai Duren Kabupaten Muaro Jambi.

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif karena data disajikan dalam bentuk kata-kata. Pengumpulan datanya menggunakan tahap observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data peneliti tersebut menggunakan deskriptif kualitatif. Deskriptif kualitatif dimaksudkan  dengan  memaparkan  hasil  penelitian tentang  peningkatan kecerdasan visual spasial dalam kegiatan penerapan permainan balok. Dengan begitu, dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan balok oleh guru dapat mengembangkan kecerdasan visual spasial peserta didik usia dini di Taman   Kpeserta didik-Kpeserta didik   Al-Azhar   14   Lampung   Selatan   tahun   ajaran 2017/2018. Dapat dibuktikan Pada tindakan pra siklus sebesar 39,88%, meningkat pada siklus I menjadi 56,34% dan pada siklus II meningkat menjadi  79,76%.  Dari  uraian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa melalui kegiatan  finger  painting  dapat  meningkatkan  kecerdasan  visual  spasial peserta didik usia 5-6 tahun di RA Nurul Yaqin Sungai Duren Kabupaten Muaro Jambi.

Persamaan penelitian terdahulu dengan penelitian yang akan dilakukan, yaitu cara meningkatkan kecerdasan visual spasial peserta didik khususnya di TK B. Perbedaannya adalah pada peneliti terdahulu memfokuskan kegiatan bermain balok. Sedangkan peneliti memfokuskan pada  kegiatan  membuat  media  pembelajaran  yang  menggunakan  alat peraga edukatif dengan   memanfaatkan kardus bekas menjadi permainan “Rumah   Pintar”.   Selain   itu,   peneliti   terdahulu menggunaka jenis penelitian tindakan kelas (PTK) sedangkan peneliti memakai penelitian

Dari ke dua penelitian di atas, penulis ingin menciptakan inovasi pembelajaran yang berasal dari rumah pintar dengan cara mendesain menggunakan rumah adat Minangkabau. Dalam APE RumpI Bagonjong ini juga diperkenalkan nilai integritas kepada siswa.

 


 

BAB III

KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

 

A.    Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran

            Rancangan APE Rumpi Bagonjong merupakan karya inspiratif dari guru MIN 8 Agam. Ide dari pembuatan media ini karena banyaknya kotak rokok yang dijumpai sepanjang jalan sejak dari rumah ke madrasah. Dari barang bekas tadiklah salah seoranga guru MIN 8 Agam berinisiatif membuat rumah adat Minangkabau atau bagonjong dari susunan kotak rokok. Selang beberapa bulan kemudian, rumah adat yang ia buat sangat menarik bagi peserta didik. Rumah bagonjong ini tidak semua peserta didik yang dapat melihat secara langsung. Karena jarak dari rumah mereka ke tempat pariwisata membutuhkan waktu lama dan jalur lalu lintas yang sangat curam kaena melewati bukit dan sungai.

            Setelah rancangan rumah bagonjong selesai dibuat, antusias peserta didik semakin penasaran karena dihiasi dengan bermacam angka, huruf abjad, huruf hijaiyah, dan suku kata. Tidak hanya itu saja di depan rangkiang rumah bagonjong terdapat aneka hewan dan benda yang diawali huruf abjad.

            Sebelum masuk ke rumah bagonjong, para peserta didik harus memutar kincir kata dan kincir angka. Jika berhenti di salah satu angka maka peserta didik harus mampu menjawab pertanyaan yang terdapat dalam kotak pertanyaan yang tersedia.

            Pada pemanfaatan APE Rumpi bagonjong, para peserta didik akan diperkenalkan 9 nilai integritas dinataranya : Jujur, Mandiri, Adil, Tanggungjawab, Berani, Sederhana, Peduli, Disiplin, Kerja Keras. Disamping mengjarakna sikap jujur dalam bermaian , peserta didik juga diperkenalkan nilai integritas ini dapat menyelamatkan bangsa 25 tahun yang akan datang dari korupsi.

 

B.     Inovasi dalam pembelajaran di kelas  

            APE RumpI Bagonjong ini cocok sekali dimainkan oleh peserta didik yang berada pada masa transisi dari Raudhatul Athfal ke Madrasah Ibtidaiyah. Ada banyak mainan yang mereka senangi yang berada dalam APE RumpI Bagonjong ini.

            Berikut keunggulan dari APE RumpI Bagonjong diantaranya :

a.       Mengandung Unsur Bermain main merupakan kesenangan peserta didik

  1. Terdapat aspek perkembangan kognitif, motorik, nilai moral, sosial emosional, dan bahasa peserta didik
  2. Pengintegrasian Nilai-Nila Karakter dan Antikorupsi dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Profil Pelajar Pancasila dan Rahmatan Lil Alamin
  3. Setiap permainan ada gradasi dan cocok semua tingkat
  4. Dapat dimainkan lebih dari 4 siswa secara bersamaan
  5. Medianya praktis , menarik, aman, kuat dan tahan lama 

Langkah-Langkah Permainan APE Rumpi Bagonjong

  1. Siswa dibagi 2 kelompok
  2. Siswa melempar dadu huruf vokal
  3. Siswa menemutunjukkan huruf vokal di Rumpi bagonjong sesuai pada dadu huruf
  4. Siswa memutar kincir angka dan menjawab pertanyaan
  5. Siswa menyebutkan angka yang ada di pagar rumpi bagonjong sambil melompat
  6. Siswa menyebutkan huruf hijaiyah yang ada di pagar
  7. Siswa menyebutkan nama hewan yang ada dalam rangkiang sebelah kiri.
  8. Siswa menyebutkan suku kata sesuai huruf yang ada dalam rangkiang sebelah kanan.
  9. Siswa memberi hormat kepada bendera sembari mendengar penjelasan guru tentang cinta tanah air
  10. Siswa mencari kata yang berawalan ba, bi, bu, be, bo, ca, ci, cu, ce, co, ka, ki, ku, ke, ko, ha, hi, hu, he, ho dalam rumpi bagonjong

  1. Siswa menuliskan kata yang berawalan ba, bi, bu, be, bo, ca, ci, cu, ce, co, ka, ki, ku, ke, ko, ha, hi, hu, he, ho di papan tulis.
  2. Bagi siswa yang mendapatkan kata terbanyak maka ia akan diberikan pin “ Berani Jujur Hebat”
  3. kelompok yang tercepat menyelesaikan permainan ini maka ia akan dijadikan duta rumpi bagonjong

A.    Data hasil aplikasi praqktis inovasi pembelajaran

Penyajian media Alat Permainan Edukatif  Rumah Pintar Integritas Bagonjong bertujuan untuk mempermudah siswa dalam  meningkatkan  kemampuan  visual  spasial,  juga  mengajak  siswa untuk belajar dengan efektif, menyenangkan dan berkesan. Terlebih, saat melihat kondisi di  lapangan  yang mayoritas peserta didik mengalami  kesulitan dalam  mengenal huruf abjad, angka, huruf hijaiyah, bangun  geometri,  arah  denah,  simbol  angka,  hingga warna dasar. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif membuat media pembelajaran tersebut.

Sebelum memulai pembelajaran, peneliti menyiapkan perangkat pembelajaran, mulai dari analisis kebutuhan siswa, pembuatan Rencana Pembelajaran harian  dengan tema Gaya Hidup Berkelanjutan sekaligus Lembar Kerja Peserta Didiknya. dengan tema “Gaya Hidup Berkelanjutan” tersebut memiliki  tujuan  yang  mengarahkan  peserta didik  supaya  mampu  menyayangi pohon sebagai makhluk ciptaan Tuhan dan mengajak peserta didik agar dapat berkreasi serta berimajinasi terhadap makhluk hidup yang tumbuh di sekitarnya (dalam hal ini peserta didik diajak untuk menggambar, mewarnai, mengenal nama, dan manfaat dari pohon). Pelaksanaan pembelajaran melibatkan tiga kegiatan, yaitu kegiatan awal atau pra tugas, kegiatan inti dan kegiatan penutup.

Pada kegiatan awal atau persiapan, peneliti melakukan kegiatan pembukaan, berdoa bersama dan mengecek kehadiran siswa, serta melakukan sedikit ice breaking untuk membangkitkan rasa semangatnya. Langkah selanjutnya adalah apersepsi, yakni mengajak siswa untuk mengaitkan materi saat ini dengan materi sebelumnya. Berikutnya adalah kegiatan inti yang disampaikan oleh peneliti dengan memberikan materi Gaya Hidup Berkelanjutan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Proses implementasi  Media  Alat  Permainan  Edukatif  (APE)  Rumah  Pintar dimulai pasca,   penulis menjelaskan materi tentang bangun geometri kepada siswa. Peneliti mengajak siswa praktik satu persatu berdasarkan presensi untuk menggunakan media Alat Permainan Edukatif. Sebelum mulai praktik, peneliti sudah memberikan instruksi cara bermain media

Tahap pertama, siswa diajak untuk belajar memutar kincir kata. Setelah kincir berhenti berputar maka peserta didik harus menjawab dari soal yang tersedia. Setelah siswa berhasil menjawab pertanyaan dengan tepat siswa diberi tantangan kembali untuk menyelesaikan permainan berikutnyayakni menemukan suku kata ba, ca, da yang terdapat dalam rangkiang depan rumah bagonjong. Pada tahap kedua ini, siswa diajak untuk mencari gambar dan suku katanya yang sesuai diinstruksikan oleh guru, seperti saat peneliti menugaskan siswa untuk menunjukkan pukul 2, faktanya siswa tersebut dengan sigap langsung mencari suku kata yang ada dalam rumah bagonjong serta dilingkungan rumah RumpI  begitupun seterusnya. Tahap ketiga adalah mengenalkan 9 nilai integritas anti korupsi pada peserta didik dari mobil polisi yang terpajang di depan rumah bagonjong serta orange yang berasa salam kurungan / sel. Ini sengaja di desain untuk mengenalkan pada siswa akibat dari berbuat jahat ayang melanggar 9 nilai integritas pada kehidupan sehari-hari.  Permainan selanjutnya peserta didik menyebutkan nama bangun datar yang terdapat pada rumah pintar diantaranya segi tiga, persegi, persegi panjang dan lingkaran.

Pada kegiatan ini, beberapa siswa terlihat cukup menguasai materi yang telah disajikan oleh guru model. Bagi siswa yang berhasil menyelesaikan 4-5 permainan dianggap tuntas dan diberi reward berupa nilai dan  hadiah.  Sedangkan,  bagi  siswa  yang hanya  mampu menyelesaikan 2 permainan diberi punishment berupa mengajak siswa bernyanyi di depan kelas guna melatih rasa percaya diri peserta didik dan guru model di akhir pembelajaran melakukan pendampingan secara mandiri. Pasca bermain,  siswa  mulai  diberikan lembar  asesmen  berupa  Lembar Kerja  Peserta  Didik.  Bentuk  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  nya  berupa soal-soal yang menyajikan gambar bangun geometri yang proses pengerjaannya dengan cara menggunting tempel dan dicocokkan pada bentuk yang sesuai. Hasilnya, siswa sudah mulai mampu menggunting mengikuti garis putus-putus secara mandiri kemudian menempelkan pada bentuk geometri. Kemudian, di halaman selanjutnya siswa diminta untuk menebak nama hewan Siapakah Aku?. Soal tersebut menyajikan 5 gambar bayangan hewan yang dipasangkan dengan cara menarik garis dan mencocokkan pada kolom nama hewan di sampingnya yang disajikan secara acak. Di akhir, siswa diajak untuk memberikan warna pada pelangi, serta siswa diminta untuk menebali angka sesuai dengan kotak yang sudah disediakan.

B.     Analisis data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran.

Kemampuan visual spasial di kelas 1 MIN 8 Agam menunjukkan ada sebagian peserta didik yang belum memahami pembelajaran khususnya materi mengenai suku kata namun setelah dibantu menggunakan gambar yang mereka temukan di dalam rangkiang mereka berupaya untuk bisa mengingat dan menyebutkan gambar yang mereka temukan denga mencockkan suku kata yang ada di dalam ruamh bagonjong sehingga diperlukan stimulus untuk meningkatkan kemampuan visual spasial pada peserta didik ketika belajar, terutama ketika peserta didik diperkenalkan dengan huruf-huruf, angka, maupun bentuk. Peserta didik yang kurang memiliki kemampuan visual spasial akan merasa kebingungan saat diperkenalkan dengan huruf, angka, dan bentuk sehingga terjadi penafsiran huruf yang terbalik seperti pada huruf b dan d juga akan muncul kemungkinan peserta didik sering salah dalam membaca dan menuliskan huruf-huruf tersebut. Begitupun dengan penafsiran pada angka dan bentuk benda. Oleh karena itu, kemampuan visual spasial sangat berperan penting dalam kegiatan belajar mengajar karena berdampak besar bagi pengetahuan peserta didik. Selain itu, pengembangan imajinasi pada peserta didik juga harus mulai dirangsang sejak dini mengingat implikasi dari berimajinasi juga berpengaruh pada tingkat kreatifitas dan kecerdasan peserta didik. Melalui kegiatan melihat, menebak bayangan, mencocokkan, hingga membuat sebuah karya menjadi aktivitas yang urgen untuk dikenalkan pada peserta didik tetap dengan kontroling dari guru.

Kemampuan Visual Spasial dapat distimulasi melalui berbagai program seperti melukis, membentuk sesuatu dengan plastisin, mencecap, dan  menyusun  potongan  gambar.  Guru  perlu  menyediakan  berbagai fasilita yang  memungkinkan   peserta didik   mengembangkan   daya  imajinasi merekaseperti  alat-alat  permainan  konstruktif  (Lego,  puzzle,  lasie), balok-balok bentuk geometri berbagai wama dan ukuran, peralatan menggambar, pewarna, alat-alat dekoratif (kertas warna-warni, gunting, lem,  benang),  dan  berbagai  buku  bergambar.  Akan  lebih  baik,  jika menyediakan beberapa miniatur benda-benda yang disukai peserta didik, seperti mobil-mobilan, pesawat terbang, rumah-rumahan, hewan dan orang-orangan.

  BAB IV

 

PENUTUP

 

A.    Kesimpulan

 

Berdasarkan  hasil  pembelajaran   terkait  Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024 didapat kesimpulan sebagai berikut:

1.      Hasil implementasi Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024 Penggunaan media  Alat  Permainan  Edukatif  (APE)  Rumah  Pintar  diikuti  dengan kegiatan pembukaan, inti, dan penutup. Kegiatan ini melibatkan pengenalan materi, pemahaman melalui permainan dan dilanjut dengan LKPD, serta evaluasi pemahaman melalui tanya jawab. Selain itu, kegiatan juga melibatkan refleksi, umpan balik, dan penyampaian rencana pembelajaran untuk pertemuan berikutnya.

2.      Hasil pembelajaran yang telah didapat bahwa media Alat Permainan Edukatif (APE) Rumah Pintar Integritas Bagonjong” dapat mempermudah proses pemahaman materi pada peserta didik karena peserta didik-peserta didik berhasil meningkatkan kemampuan visual spasial. Pada hasil perkembangan kemampuan visual spasial setelah digunakannya Alat Permainan Edukatif (APE)  Rumah Pintar Intetgritas Bagonjong sebagai berikut: pada kategori mencocokkan suku kata dengan gambar serta menyebutkan huruf abjad yang ada di sekitar rumah bagonjong  65%  berkembang  sesuai  harapan,  kemudian  pada  kategori

memahami nilai integritas 90% siswa berkembnag sesuai harapan, kategori memahami melalui ragam bentuk bangun bangun datar 70% siswa mulai berkembang,  kategori  mengenal  suku kata yang sesuai dengan gambar  61%  siswa  berkembang  sangat baik, kategori mengenal angka sebanyak 83% siswa dari total keseluruhan sudah berkembang baik dan pengembangan aspek kemampuan visual spasial peserta didik sudah mulai berkembang dengan sangat baik, tetapi dalam mengenal geometri dan mengenal suku kata masih perlu ditingkatkan. Meskipun masih perlu dilatih diarahkan oleh guru pembimbing dan terus diasah potensi ini sampai peserta didik sendiri benar-benar sepenuhnya memahami pembelajaran yang telah diajarkan oleh guru didepan kelas.

B.     Saran

 

Berdasarkan kesimpulan dari hasil pembelajaran diatas, maka dapat dikemukakan  saran  sehingga dapat  menjadi  sebuah  bahan  masukadalam rangka mengembangkan dan meningkatkan perkembangan visual spasial peserta didik di MIN 8 Agam Adapun saran-saran dari penulis antara lain:

1.      Kepada  Kepala  MIN 8 Agam hendaknya guru lebih menambahkan lagi sarana dan fasilitas-fasilitas yang dapat mendukung proses kegiatan bermain sehingga dengan adanya sarana seperti media pembelajaran dapat mempermudah peserta didik dalam memahami pelajaran.

2.      Kepada guru-guru MIN 8 Agam hendaknya lebih memperhatikan lagi kegiatan-kegiatan apa saja yang dapat mengembangkan visual spasial pada peserta didik serta penyediaan alat permainan edukatif sesuai dengan jumlah


 

3.      pada peserta didik didalam kelas dan sesuai dengan usia perkembangan peserta didik.

4.       Orang Tua / Wali peserta didik MIN 8 Agam untuk lebih perhatian terhadap perkembangan peserta didik, karena selain peran guru peserta didik perlu peran orang tua dalam tumbuh kembang peserta didik. Orang tua hendaknya dapat memberi motivasi serta membangun komunikasi yang nyaman dan menyenangkan  dirumah.  Sehingga pada saat  peserta didik berada dilingkungan sekolah membawa semangat, minat dan siap menerima pembelajaran yang diberikan oleh guru di madrasah.


 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Alendra Rahmi Yusiyaka dan Dwi Ana Yanti. 2021.Ecobrick Solusi Cerdas dan Praktis Untuk Pengelolaan Sampah Plastik. (Jurnal : Pendidikan Luar Sekolah).

Dr. Suryana Dada, M.Pd. 2013.” Pendidikan Anak Usia Dini Teori dan Praktik

Pembelajaran. (Penerbit: UNP PRESS).

Ermalinda, Paizaluddin. 2016 .Penelitian Tindakan Kelas.(Bandung: Alfabeta). Fadlillah.,   2014   .Edutainment   Pendidika Ana Usia Dini:   Menciptakan

Pembelajaran Menarik, Kreatif dan Menyenangkan (Pertama).(Kencana

Prenamedia Group).

 

Gardner  Howard,  1983.Multiple  Intelligences,  KecerdasaMajemuk   

           Teori Dalam Praktik .Alih Bahasa oleh Dr. Lyndon Saputra.(Pamulang   

           Tangerang Selatan: Interaksara).

 

Halimah Leli , 2016.Pengembanga Kurikulum Pendidikan Anak Usi Dini,

(Bandung; PT Refika Aditama).

 

Haslinda. 2018.Meningkatkan Kecerdasan Visual-Spasial Anak Melaui Pemanfaatan Bahan Bekas (Anorganik) Pada Anak TK Kelompok B.(Jurnal FKIP Universitas Halu Oleo. Jurusan PG-PAUD,).

 

https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/705/jbptunikompp-gdl-febryfebri-35207-10- unikom_f-i.pdf (di akses desember 5, 2022).

 

Jamaris   Martini,.   2017.Pengukura Kecerdasa Jamak   (Bogor Ghalia

Indonesia)

 

Karolina Lidiya,2018Mengembangkan Kecerdasan Visual Spasial Melalui Kegiatan Menggambar Di TK Sepakat Kecamatan Talo Bengkulu”.(Skripsi:Institut Agama Islam Negeri Bengkulu,).

Khadijah. 2016 .Pengembangan Kognitif Anak  Usia Dini”, (Medan: Perdana

Publishing).

 

Laily Rosidah,2014.Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini Melalui Permainan Maze”. (Jurnal Pendidikan Usia Dini Vol 8 Edisi 2, November)

 

Moleong Lexy J,2018.Metodologi Penelitian Kualitatif (Bandung: PT Remaja

Rosdakrya)

 

Musfiqon, 2016.Panduan Lengkap Metodologi   Penelitian Pendidikan(Jakarta:

PT. Prestasi Pustakarya)

 

N.Dini Rizeki,”8 Kerajian Dari Botol Bekas : Cara Membuat dan Contohnya. https://majoo.id/solusi/detail/kerajinan-dari-botol-bekas  (di  akses tanggal 8 desember 2022).

 

Palupi Warananingstyas, dkk.2019.Pemanfaatan   Sebagai Media Pembelajaran Untuk          Anak          Usia          Dini‟          (Universitas          Sebelas Maret:DEDIKASI:Community ServiceReport).

 

Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137

Tahun 2014. (Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak). Q.S Hud, 11 : 37

Ringga Qorisa Rydhanti, 2021.Upaya Guru Dalam Mengembangkan Kecerdasan

Visual    Spasial    Anak    Usia    Dini    di    TK    Muslimat    NU    001

Ponorogo(Skripsi: Institut Agama Islam Negeri Ponorogo)

 

Rohani,S.Ag,  M.Pd.  2017.Meningkatkan Kreativitas  Anak  Usia Dini Melalui

Media Bahan Bekas. (Jurnal Uin Sumatera Utara,).

 

Santi Putri Juli, 2014.Meningkatkan Kecerdasan Visual-Spasial Anak Usia Dini Dengan Metode Bermain Buildin G-Block Pada Kelompok B6 Di Taman Kanak-Kanak Dharma Wanita Persatuan Provinsi Bengkulu,(Skripsi Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Bengkulu, Bengkulu),

 

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2011. Media Pengajaran. (Bandung: Sinar Baru

Algensindo)

 

Sumiharsono Rudy, 2017.Metodologi Penelitian (Jember:Pustaka)

Wahyuni Ririn, 2019.Penerapan Permainan Balok dalam Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini 5-6 Tahun di RA Barkah Kota Medan,(Skripsi, UIN Sumatera Utara),


 

Langkah-langkah permainan APE Rumpi Bagonjong

 

 

 

Perwakilan dari masing-masing kelompok melakukan “suit” sebelum permainan

melakukan “suit” sebelum permainan
melakukan “suit” sebelum permainan

Kelompok yang menang  suit, memulai permainan

yang menang  suit, memulai permainan
Kelompok yang menang  suit, memulai permainan


 Anggota kelompok berupaya menemukan suku kata yang cocok dengna gambar

 


 

 

Anggota kelompok membaca huruf dan menyebutkan nama benda yang ada pada gambar

 



 

Kelompok berikutnya memutar kincir angka untuk memulai permainan

 

 


            Para utusan kelompok juga mencari suku kata yang terdapat dalam rumah bagonjong

 


 


 

 

 

Mereka membaca huruf abjad yang ada di pagar rumah bagonjong

 

 

 

 


 

 

Salah satu anggota kelompok menemukan suku kata dan menyebutkan kata yang berawalan dari “ci”

Contoh : Cicak

 



 

 

 Guru Tanya jawab dengan peserta didik akan ciptan Allah ayang ada pada rumah bagonjong

 

 


 

Kelompok yang mampu menjawab pertanyaan dari LKPD maka ia dijadikan duta Rumpi Bagonjong

 



BIO DATA PESERTA

 

Nama

:

Gusmawitri, S.Pd

Tempat/ tanggal lahir

:

Lubuk Basung / 20 Juni 1980

NIP

:

198006202005012009

Pangkat / Gol

:

Pembina /  IV a

Jabatan

:

Guru Kelas MI

Alamat Kantor

:

Koto Panjang Kenagariam Dalko Kecamatan Tanjung Raya Kabupaten Agam Sumatera Barat

Alamat Rumah

:

Jl Ahmad Yani  Simpang Tembok Jorong IV Surabayo Kenagarian Lubuk Basung Kecamatan Lubuk basung Kabupaten Agam Sumatera Barat

Prestasi nyag pernah diraih

:

1.      Juara 3 Anugerah Guru dan Tenaga Kependidikan Madrasah Awqard Tahun 2022 Tingkat Provinsi Sumatera Barat 2022

2.      Juara 1 Kategori Guru Inspiratif Kemenag Sumatera Barat Tingkat Provinsi Sumaterea Barat Tahun 2023

3.      Juara 1 Kategori Guru Inspiratif Inspiratif Kementerian Agama Kabupaten Agam Tahun 2023

Media Sosial

 

1.      Facebook  https://www.facebook.com/gusma.witri

2. Instagram  https://www.instagram.com/gusmawitri2/profilecard/?igsh=aHI5ZWd3enE3ZHo2

3.      Blogger  https://gusmawitri.blogspot.com/

4. Whatshaap : 085375555823

 

 




Pengembangan Kemampuan Visual Spasial Melalui Alat Permainan  Edukatif  Rumah  Pintar Integritas Bagonjong (APE RumpI Bagonjong)  Pada  siswa kelas 1 MIN 8 Agam Tahun Pelajaran 2023-2024.